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	<title>Muge-Nihon ミューゲー日本 &#187; Japon</title>
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		<title>Tokyo Game Show 2010 : les photos</title>
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		<pubDate>Sun, 19 Sep 2010 13:31:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ryozhukai</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Après plusieurs semaines de disette sur Muge-Nihon, nous sommes de retour pour vous faire partager nos photos de l&#8217;édition 2010 du TGS, qui vient de se clôturer aujourd&#8217;hui après quatre jours remplis d&#8217;émotions. Sans plus tarder, voici donc la centaine de photos prises en ce dimanche encombré dans les allées du Makuhari Messe, la désormais [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify">Après plusieurs semaines de disette sur <em><strong>Muge-Nihon</strong></em>, nous sommes de retour pour vous faire partager nos photos de l&#8217;édition 2010 du TGS, qui vient de se clôturer aujourd&#8217;hui après quatre jours remplis d&#8217;émotions.</p>
<p style="text-align: justify">Sans plus tarder, voici donc la centaine de photos prises en ce dimanche encombré dans les allées du Makuhari Messe, la désormais célèbre salle d&#8217;exposition qui accueille chaque année le salon japonais.. Au programme : stands, ambiance générale du salon, pose avec <strong>Toshihiro Nagoshi</strong> (producteur de la série <em><strong>Ryû ga Gotoku</strong></em> (<em><strong>Yakuza</strong></em>) ) croisé par hasard devant le stand Sega, sans oublier les cosplayeurs et hôtesses (surtout ces deux derniers en fait&#8230; ). Parmi les cosplayeurs, il y a évidemment du joli et du&#8230; moins joli, mais j&#8217;envoie mon coup de coeur personnel au duo Pyramid Head+infirmière de <em><strong>Silent Hill</strong></em>, juste splendides. Et un petit clin d&#8217;oeil à Cammy de <em><strong>Street Fighter</strong></em>, dans une version quelque peu&#8230; déroutante. Trêve de bavardages, place au spectacle !</p>

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<a href='http://www.muge-nihon.com/2216-tokyo-game-show-2010-les-photos/dsc04861' title='DSC04861'><img width="150" height="150" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/09/DSC04861-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="DSC04861" title="DSC04861" /></a>
<a href='http://www.muge-nihon.com/2216-tokyo-game-show-2010-les-photos/dsc04862' title='DSC04862'><img width="150" height="150" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/09/DSC04862-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="DSC04862" title="DSC04862" /></a>
<a href='http://www.muge-nihon.com/2216-tokyo-game-show-2010-les-photos/dsc04865' title='DSC04865'><img width="150" height="150" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/09/DSC04865-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="DSC04865" title="DSC04865" /></a>
<a href='http://www.muge-nihon.com/2216-tokyo-game-show-2010-les-photos/dsc04866' title='DSC04866'><img width="150" height="150" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/09/DSC04866-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="DSC04866" title="DSC04866" /></a>
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<a href='http://www.muge-nihon.com/2216-tokyo-game-show-2010-les-photos/dsc04870' title='DSC04870'><img width="150" height="150" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/09/DSC04870-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="DSC04870" title="DSC04870" /></a>
<a href='http://www.muge-nihon.com/2216-tokyo-game-show-2010-les-photos/dsc04871' title='DSC04871'><img width="150" height="150" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/09/DSC04871-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="DSC04871" title="DSC04871" /></a>
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		<title>Final Fantasy XIII (PS3, Xbox360)</title>
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		<pubDate>Sun, 28 Feb 2010 13:36:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ryozhukai</dc:creator>
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		<description><![CDATA[[Ce test a été effectué sur une version japonaise du jeu. Les screenshots qui illustrent l'article sont des images en provenance de l'éditeur] Un virage à cent-quatre-vingt degrés. Voilà comment on pourrait résumer en quelques mots l&#8217;orientation prise par le treizième épisode de la saga Final Fantasy. Dès les premiers jours suivant sa sortie sur [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center"><em><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/02/final-fantasy13grand.jpg"><img class="size-medium wp-image-1783    aligncenter" src="http://muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/02/final-fantasy13grand-300x152.jpg" alt="" width="300" height="152" /></a></em></p>
<p style="text-align: justify">
<p style="text-align: justify">[Ce test a été effectué sur une version japonaise du jeu. Les screenshots qui illustrent l'article sont des images en provenance de l'éditeur]</p>
<p style="text-align: justify"><em>Un virage à cent-quatre-vingt degrés. Voilà comment on pourrait résumer en quelques mots l&#8217;orientation prise par le treizième épisode de la saga Final Fantasy. Dès les premiers jours suivant sa sortie sur l&#8217;archipel nippon, en décembre 2009, Final Fantasy XIII avait fait couler beaucoup d&#8217;encre virtuel sur les forums des sites spécialisés du monde entier, de nombreux joueurs criant au scandale pour faire part de leur surprise et de leur incompréhension vis-à-vis des déjà célèbres “interminables couloirs” de FFXIII.</em><span id="more-1778"></span></p>
<p style="text-align: justify"><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/02/1.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-1789" style="margin-left: 3px;margin-right: 3px" src="http://muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/02/1-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>En effet, et ce n&#8217;est plus un secret pour personne depuis la parution des premières impressions des joueurs et de la presse spécialisée à la sortie du jeu, Final Fantasy XIII -ou en tout cas une très longue partie de son aventure- se résume à une succession de couloirs : des couloirs à sens unique, aux embranchements quasi-inexistants pendant plus de 25 heures de jeu, truffés de monstres et entrecoupés de scènes cinématiques (utilisant le moteur du jeu pour la plupart), avec par-ci par-là un coffre, ou un point de sauvegarde. C&#8217;est toujours assez dur à croire tant qu&#8217;on n&#8217;a pas pris la manette en main soi-même, mais une fois ceci fait, il faut se rendre à l&#8217;évidence : d&#8217;innombrables aspects habituellement inhérents aux RPG, et aussi, bien sûr à la série des FF, ont intégralement disparu. Avant de se lancer dans FFXIII, et avant de pouvoir se permettre de le juger, il faut en effet avoir à l&#8217;esprit que Square Enix a délibérément “ignoré” tout ce qui fait l&#8217;essence même d&#8217;un RPG : adieu les villes, les villages, les PNJ, l&#8217;exploration, le plaisir de découvrir une nouvelle zone, de fouiner, de taper la discute avec les villageois, ou tout simplement d&#8217;ouvrir une porte (!). Mais, me direz-vous, s&#8217;il n&#8217;y a plus tout ça,  peut-on encore parler de RPG? Et je vous répondrai que oui, c&#8217;est toujours un Role Playing Game, au sens où il s&#8217;agit toujours d&#8217;un &#8216;jeu de rôles&#8217;, mais qui a laissé tout son côté &#8216;aventure&#8217; de côté. Au profit de quoi? De l&#8217;action, et des combats, qui sont, à mon sens, la principale -et peut-être la seule vraie, incontestable- qualité de ce Final Fantasy XIII.</p>
<p style="text-align: justify">Parlons donc des combats, <a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/02/2.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-1790" style="margin-left: 3px;margin-right: 3px" src="http://muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/02/2-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>qui sont à peu près le seul aspect du jeu qui devrait mettre tout le monde d&#8217;accord à propos de ce FFXIII (il y a aussi le scénario, j&#8217;y reviendrai en fin de test). Square Enix a introduit une donnée tout à fait nouvelle dans le système de jeu de FFXIII, qui peut se résumer en ces mots : “chaque combat est une fin en soi”. Concrètement, Final Fantasy XIII oblige le joueur à appréhender le moindre combat avec la plus grande vigilance et l&#8217;oblige à rester attentif même contre des ennemis plus faibles. Et si la barre de vie et les altérations d&#8217;état sont restaurés entre chaque combat, c&#8217;est justement pour que le joueur soit en pleine possession de ses moyens au début de chaque confrontation, car les ennemis qu&#8217;il rencontrera sont coriaces et nécessiteront qu&#8217;il adapte sa technique en faisant usage des possibilités que lui offre le système de combat de ce treizième épisode.</p>
<p style="text-align: justify">Ce dernier est basé, principalement, sur deux aspects : tout d&#8217;abord, l&#8217;apparition des Roles, ces sortes de &#8216;jobs&#8217; déguisés, qui permettent de mettre sur pied une équipe de trois combattants aux aptitudes compensatoires. Concrètement, nous avons 6 variétés de Roles : l&#8217;Attacker, attaquant spécialiste des attaques physiques, le Blaster, maître en magies offensives, le Healer, mage guérisseur, le Defender qui protège les alliés en attirant les attaques ennemies, le Enhancer, un mage de défense qui a pour rôle essentiel de renforcer les défenses, et enfin le Jammer, chargé d&#8217;affaiblir l&#8217;ennemi en le matraquant de malus et d&#8217;altérations d&#8217;état. Le joueur dirige seulement le personnage principal -les deux autres persos étant dirigés par la console-, mais c&#8217;est lui qui décide directement du type de comportement que vont adapter les alliés pour faire face à chaque situation de combat, via les Optima : les Optima, ce sont des combinaisons de &#8216;jobs&#8217;, que l&#8217;on peut mettre au point via le menu, avant chaque combat. Par exemple, il est fréquent de commencer les combats avec une Optima composée de 2 Attaquants et un Blaster (mage), ou l&#8217;inverse (un attaquant et deux blasters, si l&#8217;ennemi est plus sensible aux attaques magiques) afin de rouer de coups l&#8217;ennemi dès le début du combat pour faire augmenter rapidement sa jauge de Break.</p>
<p style="text-align: justify"><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/02/3.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-1791" style="margin-left: 3px;margin-right: 3px" src="http://muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/02/3-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>Nous arrivons au deuxième point essentiel des combats de FFXIII, la jauge de Break : elle apparaît aux côtés de la barre de vie des ennemis, et augmente au fur et à mesure que l&#8217;ennemi subit des attaques -sauf contre certains boss ou lors des combats contre les invocations, où d&#8217;autres techniques sont parfois requises pour vaincre-. Une fois pleine, la défense du boss est &#8216;breakée&#8217;, donc cassée, et les attaques le visant infligent de fait beaucoup plus de dégâts. Il est impératif de maîtriser les techniques de Break, surtout contre les boss, pour faire descendre leur barre de vie de manière significative. Certains ennemis sont quasiment invincibles tant qu&#8217;on ne les a pas &#8216;breakés&#8217;. Je mentionnais à l&#8217;instant les invocations : sachez qu&#8217;elles sont bien présentes dans cet épisode, au détail près que chacune est associée à un personnage, qui ne pourra donc utiliser que celle qui lui appartient (l&#8217;apparition des invocations étant quelque peu liée au scénario, je ne vous en dévoilerai pas plus). Revenons à nos Optima : en fonction des ennemis et de l&#8217;état des alliés, le joueur pourra en cours de combat alterner -à sa guise et à volonté- entre les Optima qu&#8217;il aura préconfigurées avant le combat, c&#8217;est-à-dire changer à loisir le job de ses personnages, à l&#8217;aide d&#8217;une simple pression sur un bouton. En cas de gros dégâts subis suite à une offensive ennemie, hop, on bascule en mode 2 guérisseurs et un Enhancer ou Defender (voire 3 guérisseurs si vraiment nécessaire, quand ça devient possible, dans la deuxième partie du jeu, et pour peu qu&#8217;on ait une Optima configurée ainsi !), puis retour à l&#8217;offensive quelques secondes plus tard. Un ennemi insensible aux attaques physiques? Pas de problème, 2 mages et un guérisseur/defender/enhancer au choix et selon la situation (à condition, toujours, d&#8217;avoir configuré ces Optimas au préalable : si vous n&#8217;avez pas d&#8217;Optima avec des mages, il faudra faire face avec des attaques physiques, et le combat risque de s&#8217;avérer long, très long !). Des tas de combinaisons sont donc possibles, et on se retrouve assez souvent à la dérive, voire sur l&#8217;écran de <em>Game Over</em>, suite à une mauvaise combinaison d&#8217;Optima face à<a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/02/4.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-1792" style="margin-left: 3px;margin-right: 3px" src="http://muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/02/4-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a> un ennemi inhabituel. C&#8217;est le cas très souvent avec les <em>boss</em>, contre lesquels il faudra souvent passer par une phase de tâtonnement pour découvrir leur point faible et quelles tactiques adopter pour les vaincre. Cependant, que les joueurs novices se rassurent, le début de l&#8217;aventure est truffé de tutoriaux (d&#8217;ailleurs très bien foutus, comme les menus et l&#8217;interface) qui permettent de se familiariser en douceur avec les mécaniques du jeu. Au final, même si l&#8217;on dirige soi-même le personnage principal, on se retrouve un peu dans le rôle du coach qui donne des ordres à ses combattants, dans le sens où l&#8217;on doit constamment avoir l&#8217;oeil sur les barres de vie, bien plus que sur ce qui se passe à l&#8217;écran.</p>
<p style="text-align: justify">Ca me permet de faire une transition tip-top sur la technique et les graphismes. Tout d&#8217;abord, je voudrais décerner un bon point à la fludité du jeu, surtout remarquable pendant les combats, car avec le niveau de qualité des graphismes et animations, et le nombre d&#8217;effets en tous genres affichés à l&#8217;écran simultanément, il s&#8217;agit sans aucun doute d&#8217;une belle performance (lors de certaines cut scenes, de légers ralentissements sont apparus en de rares occasions, mais c&#8217;est minime). Techniquement, le point fort de Final Fantasy XIII, ce sont ses personnages, superbement modélisés et pleins de vie. Du point de vue du character design en revanche, si d&#8217;aucuns trouveront l&#8217;héroïne Lightning vraiment classe et réussie, il n&#8217;en va pas de même pour tous les personnages, dont certains ont vraiment un look et un caractère particuliers (au hasard, Satz, sa coup afro et son chocobo caché dans sa perruque). Cependant, c&#8217;est vrai qu&#8217;il en va ainsi dans chaque FF (rappelez-vous Cait Sith de FFVII, ou Kweena de FFIX), et globalement, les personnages de ce FFXIII s&#8217;en sortent quand même plutôt bien. Il faudra aussi m&#8217;expliquer comment Lightning arrive à courir avec une épée qui pend derrière ses cuisses, m&#8217;enfin bon, nous dirons que la 3D a fait fi des réalités de la gravité, et c&#8217;est tant mieux pour notre héroïne, que cela n&#8217;a vraiment pas l&#8217;air de gêner.</p>
<p style="text-align: justify"><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/02/5.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-1793" style="margin-left: 3px;margin-right: 3px" src="http://muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/02/5-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>Concernant les décors, il faut là aussi reconnaître que c&#8217;est réussi techniquement : les nombreux endroits traversés tout au long de l&#8217;aventure sont joliment modélisés et très variés (heureusement, car des couloirs pas variés, ça aurait été la corde&#8230;), la profondeur de champ est impressionnante, et même si les pinailleurs auront raison d&#8217;affirmer que parfois, on trouve des décors texturés à la va-vite, c&#8217;est globalement lisse et propre. Enfin, mention spéciale pour les scènes cinématiques, absolument superbes, qui font un sans faute. Impressionnantes ! L&#8217;occasion de mentionner qu&#8217;elles rythment le jeu de façon cyclique, souvent très ponctuelle (beaucoup de scènes très courtes, on n&#8217;y perd pas en dynamisme), mais on est loin d&#8217;avoir affaire à un &#8216;jeu-film&#8217;, syndrome récurrent des RPG de ces dernières années (à vrai dire, il y a des moments où l&#8217;on se dit qu&#8217;on aurait préféré assister à un film où l&#8217;on pose la manette, plutôt que de devoir courir tout droit dans ces couloirs sans fin où rien ne se passe). A ce sujet, le <em>level design</em> accuse de sérieuses faiblesses, puisque, outre les couloirs sans fin dont on a suffisamment parlé, il y a parfois d&#8217;étranges redites dans les niveaux (à plusieurs reprises, il faut traverser 3 fois un couloir quasiment identique), et d&#8217;une manière générale, l&#8217;architecture des niveaux est relativement maladroite : des dizaines de culs-de-sac qui n&#8217;ont aucune raison d&#8217;être, des zigs-zags à répétition par manque de créativité, etc. Parfois, on s&#8217;ennuie ferme. Heureusement que c&#8217;est joli et que des ennemis sont là pour vous réveiller&#8230; Au niveau de la bande son, les musiques de Masashi Hamauzu oscillent entre très bon et anecdotique, mais d&#8217;une manière générale, elles m&#8217;ont semblé manquer d&#8217;un peu de folie, d&#8217;un peu d&#8217;épique. Pas une mélodie qui reste dans la tête après avoir terminé le jeu, et ce malgré quelques musiques qui sortent indéniablement du lot. Quelques thèmes &#8216;jpopesques&#8217; parsèment également l&#8217;aventure, ce qui apporte une touche de légèreté dans les mélodies de Final Fantasy XIII. Tout l&#8217;aspect bruitages est quant à lui tout à fait réussi, et il en va de même pour les voix, clairement bien choisies.</p>
<p style="text-align: justify">Avant de conclure, un petit mot sur le scénario, qui se laisse suivre avec plaisir, <a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/02/6.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-1794" style="margin-left: 3px;margin-right: 3px" src="http://muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/02/6-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>mais qui met deux bonnes dizaines d&#8217;heures avant de se stabiliser, après de longues heures d&#8217;errances et de flashbacks hasardeux permettant de découvrir le passé et le caractère de chacun des personnages. J&#8217;ai trouvé qu&#8217;il était difficile de se plonger dans l&#8217;univers proposé par le jeu, et dans la peau des persos (peut-être notamment parce qu&#8217;ils sont tous mis au même rang ; il n&#8217;y a pas un seul héros, mais six), mais une fois que les bases de l&#8217;histoire sont posées, on assiste aux scènes cinématiques avec un certain plaisir. Pour résumer l&#8217;histoire, absolument &#8216;inrésumable&#8217; et truffée d&#8217;un vocabulaire sorti de nulle part auquel il faudra vite s&#8217;habituer, sachez que nos héros vivent dans un monde futuriste, dans une gigantesque cité flottante et utopique, Cocoon, créée il y a très longtemps par les fal&#8217;Cie et complètement isolée du monde sauvage, Pulse. Les fal&#8217;Cie ont confié le gouvernement de Cocoon à des machines, et les humains y ont longtemps vécu en paix, loin de tout contact avec le monde extérieur (Pulse). Mais comme dans tout régime vivant en autarcie totale, certains habitants ont réussi à avoir des contacts avec le monde extérieur, et la tension monte entre le gouvernement et les groupuscules de rebelles qui commencent à se poser des questions sur la réalité de leur vie et de leur planète, Cocoon. Mais le gouvernement ne veut pas se laisser marcher sur les doigts et décide de procéder à des &#8216;purges&#8217;, qui consistent à expulser de la cité toute personne soupçonnée d&#8217;avoir eu des contacts avec le monde extérieur. Quel joli parallèle avec certains régimes encore en vigueur sur notre belle planète&#8230; <a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/02/8.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-1796" style="margin-left: 3px;margin-right: 3px" src="http://muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/02/8-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>C&#8217;est là que nos héros entrent en jeu : ils sont pour la plupart de simples habitants de Cocoon, mais se retrouveront bien vite liés par un destin commun : ils sont choisis par les fal&#8217;Cie de Pulse, et deviennent des l&#8217;Cie, ce qui concrètement veut dire qu&#8217;ils ont été élus par une force obscure qui va les obliger à remplir une mission, qu&#8217;ils devront trouver eux-mêmes afin de ne pas devenir des rebuts de l&#8217;humanité à l&#8217;apparence mi-machine mi-zombie, et d&#8217;obtenir l&#8217;immortalité. Au départ paumés, nos héros prendront petit à petit conscience de leurs pouvoirs et de leur rôle à jouer pour venir en aide aux habitants de Cocoon. Tout un programme.</p>
<h1 style="text-align: center"><span style="color: #ff0000"><span style="text-decoration: underline"><br />
Note</span> : 7/10<br />
</span></h1>
<p style="text-align: justify">
<p style="text-align: justify"><strong><span style="text-decoration: underline"><em>Conclusion</em></span> <em>(nous délaissons exceptionnellement les habituels &#8216;+ et -&#8217; pour un verdict global en quelques lignes).</em></strong></p>
<p style="text-align: justify"><strong><em> </em>Avant de vous jeter sur ce Final Fantasy XIII, soyez prévenus : Square Enix est reparti de zéro et n&#8217;a pas hésité à balayer d&#8217;un revers de la main un certain nombre de fondements du RPG japonais, dans le but de nous offrir une expérience nouvelle. Du moins c&#8217;est ce qu&#8217;on aurait pu croire, mais dans la pratique, la plus grande partie de l&#8217;aventure n&#8217;est qu&#8217;une interminable succession de couloirs sans fin, dans lesquels le joueur n&#8217;a autre divertissement que celui d&#8217;enchaîner les combats les uns après les autres. Fort heureusement, c&#8217;est justement le système de combat qui permet à FFXIII de sortir la tête de l&#8217;eau, grâce à son dynamisme et son équilibre presque parfait. On ne se lasse pas des combats, et ce sont eux qui poussent le joueur à ne pas abandonner de dépit face aux couloirs vides. D&#8217;autre part, le soin esthétique et technique apportés au jeu par les développeurs sont indéniables, et l&#8217;on appréciera ce mélange bien dosé entre phases de jeu et scènes de contemplation. Et (mal)heureusement, la malédiction des couloirs sans embranchements prend fin après plus de 20/25 heures ! C&#8217;est là que le jeu (scénario, richesse du système de combats) prend son envol, et si vous n&#8217;avez pas lâché en cours de route, sachez que la seconde partie de l&#8217;aventure de nos héros mérite vraiment d&#8217;être vécue.</strong></p>
<p style="text-align: justify">
<p style="text-align: justify">Site officiel : <a href="http://www.square-enix.co.jp/fabula/ff13/" target="_blank">http://www.square-enix.co.jp/fabula/ff13/</a></p>
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		<title>Ventes de jeux 2009 : la Wii devant la PS3</title>
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		<pubDate>Tue, 05 Jan 2010 17:51:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ryozhukai</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Enterbrain, société éditrice de Famitsu qui nous dévoile chaque semaine tout au long de l&#8217;année les chiffres de vente de jeux vidéo sur le marché nippon, vient de dévoiler les chiffres annuels pour 2009. Je laisserai le soin aux autres sites de lancer des conclusions stériles du genre &#171;&#160;le marché japonais est saturé&#160;&#187;, &#171;&#160;la population [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Enterbrain</em>, société éditrice de Famitsu qui nous dévoile chaque semaine tout au long de l&#8217;année les chiffres de vente de jeux vidéo sur le marché nippon, vient de dévoiler les chiffres annuels pour 2009.<span id="more-1689"></span></p>
<p>Je laisserai le soin aux autres sites de lancer des conclusions stériles du genre &laquo;&nbsp;le marché japonais est saturé&nbsp;&raquo;, &laquo;&nbsp;la population japonaise diminue et vieillit&nbsp;&raquo;, ou pis encore, &laquo;&nbsp;le jeu vidéo au Japon, c&#8217;est plus ce que c&#8217;était&nbsp;&raquo;. Alors oui, pour la période du 29 décembre 2008 au 27 décembre 2009, les ventes software et hardware sont en baisse au pays du soleil levant, pour la deuxième année consécutive. Oui, les chiffres parlent d&#8217;eux-mêmes : baisse de 13,57% des ventes de consoles malgré la sortie de nouveaux modèles de consoles (PS3 Slim, DSi LL, PSPGo), et de 1,79% pour les jeux, malgré le carton de Dragon Quest IX, la constance des jeux DS (Pokemon Heart Gold/Silver Soul, Tomodachi Collection) et la sortie des deux énormes hits de fin d&#8217;années que sont New Super Mario Bros. Wii et Final Fantasy XIII, qui sont d&#8217;ailleurs tous deux dans le top 5 des jeux les plus vendus de l&#8217;année malgré leur sortie en décembre. Je voudrais quand même rappeler que 1,79%, c&#8217;est vraiment pas grand-chose, et c&#8217;est pour cela que je vais m&#8217;étendre sur les raisons de la baisse des ventes de consoles, plutôt que sur cette stagnation des ventes software, qui avaient clairement déchanté au premier semestre, mais qui se sont bien rattrapées grâce aux hits de fin d&#8217;année.<br />
Un marché en baisse, qui n&#8217;a brassé que 542,64 milliards de yens (4,07 milliards d&#8217;euros), en baisse de 6,86% par rapport à l&#8217;an dernier (582,61 milliards de yens, soit 4,37 milliards d&#8217;euros).</p>
<p>Alors, saturation du marché? Vieillissement de la population? Certes. Mais en y réfléchissant deux secondes, on peut également trouver d&#8217;autres multiples raisons objectives à cette seconde année de baisse du marché. Déjà, rappelons que 2007 fut l&#8217;année de tous les records (pas qu&#8217;au Japon d&#8217;ailleurs), il était donc rationnellement prévisible que les années suivantes seraient en deçà de 2007. Il y a également l&#8217;argument du cycle des consoles, qui est également recevable en cette période où toutes les consoles du marché arrivent à la fin de leur cycle de vie (ou en tout cas la deuxième moitié de leur cycle) : PSP, DS, PS3, Xbox 360, Wii, même si des nouveaux modèles sortent régulièrement, ces consoles sont toutes sorties il y a plusieurs années. Les ventes de PlayStation 3 (1.727.041) n&#8217;ont semble-t-il pas su tirer profit de la sortie de Final Fantasy XIII pendant plus d&#8217;une semaine. FF étant une série de gamers au Japon, les fans se sont tous mobilisés la première semaine de sortie du jeu. Je ne parle pas de la Xbox 360 (331.706) &#8230;</p>
<p>C&#8217;est finalement la Wii qui s&#8217;en sort de loin de mieux, avec 1.975.178 consoles vendues, ce qui la fait approcher des dix millions de consoles vendues. En proportion, presque un Japonais sur 12 aurait donc acheté une Wii, ce qui en fait clairement la console de salon la plus populaire de sa génération. Au Japon comme ailleurs, on ne jure plus que par la Wii. On peut désormais annoncer, sans trop avoir peur de se planter, que Nintendo sort vainqueur sur cette génération, car même si Sony sort ses dernières cartes en 2010 et 2011 (Gran Turismo, FF XIV, &#8230;), la Wii devrait réussir à conserver sans trop de soucis ses 5 millions et quelques d&#8217;avance&#8230; Reste à voir si le virage vers &laquo;&nbsp;les familles&nbsp;&raquo; et les grands-parents ne soulèvera pas le syndrôme du non-renouvellement de console : il y a fort à parier que la cible de joueurs &laquo;&nbsp;casual&nbsp;&raquo; ne rachètera pas une console aussi souvent qu&#8217;un gamer&#8230;</p>
<p>Mais ce sont les portables qui sont toujours à l&#8217;affiche en 2009, avec 4.025.313 unités de plus pour la DS (DS, DS Lite, DSi et DSi LL) et 2.307.971 de plus pour la PSP (PSP, PSP-3000, PSPGo). Avec 29.160.589 DS vendues sur l&#8217;archipel (un Japonais sur 4), il est clair que les chiffres de vente ne peuvent QU&#8217;être à la baisse. A l&#8217;usure. La DS est sur la pente descendante dans sa courbe de vie, même si elle est encore loin, très loin d&#8217;être en bout de piste ! Idem pour la PSP, qui fait quand même 2.307.971 sans Monster Hunter.</p>
<p>Et évidemment, l&#8217;argument ultime, mais tellement vrai : la crise économique. Pour être à Tokyo, croyez-moi, la crise a fait des dégâts considérables au Japon aussi, dégâts qui ne sont pas près d&#8217;être réparés avant de longues années. Enormément de Japonais ont perdu leur emploi ou vivent de petits boulots (vous me direz, c&#8217;est la même partout), mais bref, tout ça pour dire que des baisses de 13,6% pour les consoles et de 1,8% pour les jeux, c&#8217;est pour moi assez surprenant, mais dans l&#8217;autre sens : les baisses me semblent faibles, par rapport à l&#8217;impact qu&#8217;a eu la crise sur les finances des ménages. J&#8217;aimerais bien voir les chiffres des DVD, livres, cinéma et autres dépenses de loisirs, mais je suis assez certain que tout se porte au moins aussi mal que notre cher jeu vidéo.</p>
<p>Pour ma part, je persiste donc à dire que le marché du jeu vidéo au Japon se porte bien, je dirais même très bien, au vu de la place qu&#8217;il occupe dans les média, la pub, les magasins d&#8217;occasion (TSUTAYA, Book-Off), et dans le coeur des Japonais. Si la Wii et la DS sont sur toutes les lèvres et que le jeu vidéo n&#8217;est plus du tout ce qu&#8217;il était, il est tout sauf en mauvais point, au niveau des ventes et de sa popularité. Après, on est en droit de débattre sur son orientation, mais là, ce n&#8217;est pas propre au Japon. <img src='http://www.muge-nihon.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>On verra ce que nous réserve 2010, en attendant, la Wii a finalement résisté au &laquo;&nbsp;retour&nbsp;&raquo; de la PS3, qui n&#8217;a pas pu recoller l&#8217;écart qui la séparait de la Wii depuis le début de l&#8217;année. La console de Nintendo l&#8217;emporte donc avec presque 250.000 unités de plus que sa consoeur de chez Sony. Quid de 2010?</p>
<h3>Chiffres de ventes hardware 2009 :</h3>
<p><strong>Nintendo DS</strong><br />
2009 : 4,025,313 unités<br />
Total : 29,160,589 unités</p>
<p><strong>PSP</strong><br />
2009 : 2,307,971 unités<br />
Total : 13,386,455 unités</p>
<p><strong>Wii</strong><br />
2009 : 1,975,178 unités<br />
Total : 9,501,999 unités</p>
<p><strong>PlayStation 3</strong><br />
2009 : 1,727,041 unités<br />
Total: 4,391,407 unités</p>
<p><strong>Xbox 360</strong> :<br />
2009 : 331,706 unités<br />
Total : 1,197,873 unités</p>
<h3>Les 5 jeux les plus vendus de 2009, avec le prorata jeux/parc installé en % :</h3>
<p>5. Final Fantasy XIII (PS3)<br />
Jeux vendus en 2009 : 1,698,256<br />
Parc installé de PS3 : 4,391,407<br />
Pourcentage : 38.67%</p>
<p>4. Tomodachi Collection (DS)<br />
Jeux vendus en 2009 : 2,311,948<br />
Parc installé de DS : 29,160,589<br />
Pourcentage : 8%</p>
<p>3. New Super Mario Bros. Wii (Wii)<br />
Jeux vendus en 2009 : 2,485,150<br />
Parc installé de Wii : 9,501,999<br />
Pourcentage : 26.15%</p>
<p>2. Pokemon Heart Gold/Soul Silver (DS)<br />
Jeux vendus en 2009 : 3,382,597<br />
Parc installé de DS : 29,160,589<br />
Pourcentage : 11.6%</p>
<p>1. Dragon Quest IX (DS)<br />
Jeux vendus en 2009 : 4,100,968<br />
Parc installé de DS : 29,160,589<br />
Pourcentage: 14.06%</p>
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		<item>
		<title>L&#8217;actualité très JAPON de 175R</title>
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		<comments>http://www.muge-nihon.com/1598-lactualite-tres-japon-de-175r#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 09 Dec 2009 08:43:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ryozhukai</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Le quatuor de ska punk, 175R (lire Inago Rider), annonce la sortie de son nouvel album, intitulé JAPON (prononcer à la française), pour le 3 février 2010. Major chez EMI Music Japan depuis 2003, 175R a déjà sorti 5 albums studios dont le dernier Omae wa Sugee! 「お前はスゲぇー！」, en avril 2008. Ce sixième album a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center"><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2009/12/175R.jpg"><img class="size-medium wp-image-1599 aligncenter" src="http://muge-nihon.com/wp-content/uploads/2009/12/175R-300x202.jpg" alt="175R" width="300" height="202" /></a></p>
<p>Le quatuor de ska punk, <strong>175R</strong> (lire Inago Rider), annonce la sortie de son nouvel album, intitulé <strong><em>JAPON</em></strong> (prononcer à la française), pour le 3 février 2010.<span id="more-1598"></span></p>
<p>Major chez <em>EMI Music Japan</em> depuis 2003, <strong>175R</strong> a déjà sorti 5 albums studios dont le dernier<strong><em> Omae wa Sugee! </em>「お前はスゲぇー！」</strong>, en avril 2008. Ce sixième album a donc mis du temps pour voir le jour, et visiblement le groupe n&#8217;a pas chômé (en tout cas quantitativement), puisque l&#8217;album contiendra pas moins de 18 pistes ! Y seront présentes les dernières chansons sorties (certaines en single, d&#8217;autres en téléchargement uniquement) : <strong><em>new world</em>, <em>hikari no naka de</em> 「光の中で」, <em>Yume de aeta nara&#8230;</em> 「夢で逢えたなら…」</strong> (générique du film <em>Kamen Rider</em> sorti à l&#8217;été 2007), mais également <strong><em>Start Line</em> 「スタートライン」</strong> (single sorti en août 2007), <strong><em>Refrain ～seishun Bakayarô～</em> 「リフレイン ～青春馬鹿野郎～」</strong>, ou encore <strong><em>Tokyo</em></strong>, qui sort aujourd&#8217;hui en single dans les bacs. Sans oublier la collaboration avec <strong>MCU</strong> (de <strong>KICK THE CAN CREW</strong>), <strong><em>Towa ni towa ni (feat.MCU ver.)</em> 「とわに とわに（feat.MCU Ver.）」</strong>. Ce qui fait déjà 7 pistes connues.</p>
<p>L&#8217;édition spéciale de l&#8217;album <strong><em>JAPON </em></strong>contiendra le CD + un DVD avec 4 clips, et coûtera 3500 yens, tandis que la version de base (CD only) sera vendue 3000 yens.</p>
<p>Enfin, le quatuor partira en tournée promotionnelle de son album à partir du 5 mars, pour un total de 21 dates dans 19 villes. La tournée s&#8217;appelle<em> 「175R JAPON TOUR 2010」</em>, et aucune info n&#8217;a pour le moment filtré, à part le lieu de la première date, au Saitama HEAVEN&#8217;S ROCK Kumagaya VJ-1. Nous mettrons à jour notre calendrier dès que les lieux et dates seront connus.</p>
<p><strong>Tracklist de <em>JAPON</em> :</strong><br />
01. ANTHEM ～Theme of JAPON～<br />
02. Liar Liar<br />
03. new world<br />
04. Aijô Metabo / 愛情メタボ<br />
05. Hikari no Naka de / 光の中で<br />
06. Hello<br />
07. Refrain～Seishun Bakayarô～ (Album Ver.) / リフレイン～青春馬鹿野郎～（Album Ver.）<br />
08. Anata e ～to you～ / あなたへ ～to you～<br />
09. Towa ni towa ni (feat.MCU ver.) / とわに とわに（feat.MCU Ver.）<br />
10. fatalism<br />
11. Yume miru rock star / 夢見るロックスター<br />
12. Asu e mukau ima sono toki / 明日へと向かう今その時<br />
13. Ai no ato / あいのおと<br />
14. Tatoe ashita ga konakutemo / たとえ明日が来なくても<br />
15. Tokyo / 東京<br />
16. anytime<br />
17. Yume de aeta nara / 夢で逢えたなら…<br />
18. Start Line / スタートライン</p>
<p><a href="http://www.175r.com/pc.html" target="_blank">Site officiel de 175R</a></p>
<p><a href="http://www.emimusic.jp/artist/175r/" target="_blank">Page de 175R sur le site de EMI Music Japan</a></p>
<p>Clip vidéo de Tokyo (sortie le 9 décembre en single) :<br />
<p><a href="http://www.muge-nihon.com/1598-lactualite-tres-japon-de-175r"><em>Cliquer ici pour voir la vidéo.</em></a></p></p>
<p>Clip vidéo de Refrain ～seishun Bakayarô～ 「リフレイン ～青春馬鹿野郎～」:<br />
<p><a href="http://www.muge-nihon.com/1598-lactualite-tres-japon-de-175r"><em>Cliquer ici pour voir la vidéo.</em></a></p></p>
<p>Clip vidéo de Yume de aeta nara&#8230; 「夢で逢えたなら…」:<br />
<p><a href="http://www.muge-nihon.com/1598-lactualite-tres-japon-de-175r"><em>Cliquer ici pour voir la vidéo.</em></a></p> </p>
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		<title>Mao Abe : deuxième album et tournée datés !</title>
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		<pubDate>Thu, 26 Nov 2009 15:51:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ryozhukai</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center"><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2009/11/Abe-Mao.jpg"><img class="size-medium wp-image-1163 aligncenter" src="http://muge-nihon.com/wp-content/uploads/2009/11/Abe-Mao-300x200.jpg" alt="Abe Mao" width="300" height="200" /></a></p>
<p>Excellente nouvelle pour les amateurs de J-pop : <strong>Mao Abe</strong>, l&#8217;une des révélations de l&#8217;année 2009 avec la sortie de son premier album, <strong><em>Free</em> 「ふりぃ」</strong> en janvier, annonce un deuxième album, et une tournée pour le début de l&#8217;année prochaine. Mais avant de rentrer dans le coeur de la news, rappelons qui est cette jeune chanteuse de 19 ans. <span id="more-1159"></span></p>
<p>Née le 24 janvier 1990 dans la préfecture de Oita, dans le sud du Japon sur l&#8217;île de Kyushu, la petite Mao commence la guitare vers 16 ans, durant sa première année de lycée, et commence à performer dans la rue dès ses premiers mois de guitare. L&#8217;année suivante, elle apparaît au 「YAMAHA TEENS&#8217; MUSIC FESTIVAL 2006」, où elle remporte le concours de la préfecture de Oita, avant d&#8217;obtenir un prix d&#8217;encouragement lors de la finale nationale. C&#8217;est là que les médias commencent à s&#8217;intéresser à elle. Une fois le lycée terminé, elle vient à Tokyo au printemps 2008, et son succès ne se fera pas attendre longtemps : en octobre elle sort le single 「MY BABY（AG VER）」, qui est élu single de la semaine sur l&#8217;iTunes Store, et franchit la barre des 100.000 téléchargements. De fil en aiguille, son profile <a href="http://www.myspace.com/abemao" target="_blank">MySpace</a> est assailli, et le nombre de visiteurs de sa page dépasse le million ! Tout s&#8217;enchaîne alors très vite, et le 21 janvier 2009, elle sort son premier album en major, chez <em>Pony Canyon</em>, intitulé <strong><em>Free</em> 「ふりぃ」</strong>.</p>
<p>Aujourd&#8217;hui, la chanteuse a annoncé la date de sortie de son deuxième album, <strong><em>Pop </em>「ポっぷ」</strong>, fixé au 27 janvier 2010. L&#8217;album comportera 13 pistes, dont les derniers singles en date : <strong><em>Tsutaetai Koto/I wanna see you</em> 「伝えたいこと/</strong><strong><em>I wanna see you</em>」</strong> (27 mai 2009) et <strong><em>Anata no Koibito ni Naritai no desu</em> 「貴女の恋人になりたいのです」 </strong>(5 août 2009), sans oublier celui qui sortira quelques jours avant l&#8217;album, le 13 janvier, intitulé<strong> <em>Itsu no Hi mo</em> 「いつの日も」</strong>. Une édition limitée contenant un DVD sera également mise en vente<strong> </strong>(le contenu du DVD n&#8217;est pas encore connu).</p>
<p>En outre, <strong>Mao Abe</strong> sera en tournée pour la promotion de son nouvel album l&#8217;an prochain ; intitulée <em>Abe Mao Live No.1</em> 「阿部真央らいぶNo.1」, cette tournée l&#8217;emmènera dans 13 villes japonaises à partir du 19 mars, où elle ouvrira le bal à Oita, sa ville natale. Voici le détail des dates de la tournée :</p>
<p>Vendredi 19 mars : Oita T.O.P.S<br />
Dimanche 21 mars : Fukuoka DRUM LOGOS<br />
Lundi 22 mars : Kagoshima CAPARVO<br />
Mercredi 24 mars : Miyazaki Weather King<br />
Dimanche 28 mars : Tokyo Shibuya O-EAST<br />
Mardi 30 mars : Hiroshima Namiki Junction<br />
Mercredi 31 mars : Okayama IMAGE<br />
Vendredi 2 avril : Kyôto Takutaku<br />
Samedi 3 avril : Kôbe VARIT<br />
Lundi 5 avril : Sendai CLUB JUNK BOX<br />
Samedi 10 avril : Sapporo cube garden<br />
Dimanche 11 avril : Nagoya Electric Lady Land<br />
Vendredi 16 avril : Osaka BIG CAT</p>
<p>Les tickets coûtent 3500 yens et seront disponibles au public à partir du 6 février.</p>
<p><a href="http://abemao.com/" target="_blank">Site officiel de Mao Abe</a></p>
<p><a href="http://www.myspace.com/abemao" target="_blank">MySpace de Mao Abe</a></p>
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		<title>Super Mario Bros. Wii : la note suprême dans Famitsu</title>
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		<pubDate>Tue, 24 Nov 2009 09:54:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ryozhukai</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center"><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2009/11/Famitsu-New-Super-Mario-Bros-Wii.jpg"><img class="size-full wp-image-1076 aligncenter" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2009/11/Famitsu-New-Super-Mario-Bros-Wii.jpg" alt="Famitsu New Super Mario Bros Wii" width="500" height="666" /></a></p>
<p>Et encore un : après <strong>Bayonetta</strong> le mois dernier, c&#8217;est cette fois-ci <strong>New Super Mario Bros. Wii</strong> qui obtient un joli 40/40 dans les colonnes du magazine japonais <em>Famitsu</em>, souvent pointé du doigt en Occident pour ses notations en yoyo.</p>
<p>Il s&#8217;agit du douzième jeu dans l&#8217;histoire du magazine à obtenir la note suprême de 40/40, qui signifie que les 4 testeurs ont chacun mis une note de 10/10 au jeu. Voici la liste exhaustive des jeux qui ont obtenu ce score :<span id="more-1075"></span></p>
<p>1. The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)<br />
2. Soulcalibur (1999)<br />
3. Vagrant Story (2000)<br />
4. The Legend of Zelda: The Wind Waker (2003)<br />
5. Nintendogs (2005)<br />
6. Final Fantasy XII (2006)<br />
7. Super Smash Bros. Brawl (2008)<br />
8. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008)<br />
9. 428 (2008)<br />
10. Dragon Quest IX (2009)<br />
11. Monster Hunter Tri (2009)<br />
12. Bayonetta (2009)<br />
13. New Super Mario Bros. Wii (2009)</p>
<p>Outre la question existentielle -et légitime- qui est de savoir si les notes de<em> Famitsu</em> sont parfois achetées, truquées ou que sais-je encore, on notera que déjà 4 jeux en 2009 ont obtenu un 40/40 ! Un record absolu, et on peut &laquo;&nbsp;craindre le pire&nbsp;&raquo; puisque<strong> Final Fantasy XIII</strong> débarque le 17 décembre sur l&#8217;archipel&#8230; N&#8217;oublions pas que les Japonais notent via des critères qui diffèrent des nôtres en de nombreuses occasions. Comprendre l&#8217;engouement pour les Japonais autour de certaines franchises est une entreprise qui dépasse la raison pour la grande majorité des joueurs occidentaux. Mais quoi qu&#8217;il en soit, le magazine semble avoir assoupli considérablement ses critères d&#8217;attribution de la note suprême, ceci pour des raisons qui nous sont obscures.</p>
<p>En tout cas, il n&#8217;y a pas que chez <em>Famitsu</em>, et pas qu&#8217;au Japon que <strong>New Super Mario Bros. Wii</strong> a été encensé de tous côtés !</p>
<p>PS : notez au passage l&#8217;excellente note de 36/40 pour <strong>Assassin&#8217;s Creed II</strong>, qui semble avoir conquis les testeurs, malgré le fait qu&#8217;il s&#8217;agisse d&#8217;une production des Barbares de l&#8217;Ouest ! :p (toutes les notes 40/40 n&#8217;ont été attribuées qu&#8217;à des jeux japonais&#8230;)</p>
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		<title>Pac-Man a 30 ans</title>
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		<pubDate>Mon, 26 Oct 2009 14:58:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>azzurri17</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Pour continuer dans notre section « rétro » nous allons parler aujourd&#8217;hui de ce célèbre camembert jaune, qui fête cette année ses 30 ans, le bien nommé Pac-Man. Ses origines, alimentaires Sorti en 1979 au Japon puis en 1980 aux États-Unis, édité et développé par la société Namco, l&#8217;objet de notre dossier aujourd&#8217;hui s&#8217;appelle Pac-Man. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Pour continuer dans notre section « rétro » nous allons parler aujourd&#8217;hui de ce célèbre camembert jaune, qui fête cette année ses 30 ans, le bien nommé Pac-Man. </strong></p>
<h3>Ses origines, alimentaires</h3>
<p style="text-align: justify">Sorti en 1979 au Japon puis en 1980 aux États-Unis, édité et développé par la société <em>Namco</em>, l&#8217;objet de notre dossier aujourd&#8217;hui s&#8217;appelle Pac-Man. Son créateur, <a title="Tohru Iwatani Wikipedia" href="http://fr.wikipedia.org/wiki/T%C5%8Dru_Iwatani" target="_blank">Tohru Iwatani</a>, nous met en scène dans un labyrinthe une espèce de gros goinfre qui n&#8217;a pour lubie que d&#8217;avaler toutes les Pac-Gums afin de passer au niveau supérieur. Pour l&#8217;en empêcher, quatre fantômes, eux aussi affamés, hantent le labyrinthe. Pour se défendre, notre brave glouton jaune pouvait gober des super Pac-Gums, sorte de produit dopant qui le rendait invincible pendant un court instant. Histoire de varier ses repas et de trouver le bon régime alimentaire, Pac-Man pouvait améliorer son score en engloutissant des fruits car déjà à l&#8217;époque il fallait manger cinq fruits et légumes par jour pour booster son record. “Mangez des pommes” qu&#8217;il disait, mais aussi des cerises, des fraises, des oranges et des melons.<span id="more-690"></span></p>
<p style="text-align: justify">
<p style="text-align: justify">En théorie, le jeu était infini mais en 1999, le champion du monde américain Billy Mitchell fit “bugger” le programme en explosant tous les records avec un score de 3 333 360 points. C&#8217;est là qu&#8217;on se rendit compte que finalement le jeu comportait 256 niveaux. Six heures de jeu pour en arriver là et une belle crampe à la main.</p>
<h3>Son appellation d&#8217;origine contrôlée</h3>
<p><img class="alignright size-full wp-image-751" style="margin-left: 3px;margin-right: 3px" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2009/10/pacman.jpg" alt="Pac-Man2" width="264" height="163" />Mais alors comment pourrions-nous traduire ce titre de jeu chez nous? Et bien tout simplement par: “l&#8217;homme scrountch”, “l&#8217;homme miam” ou bien encore “monsieur croc”, bien moins classe tout de même. Si les croque-monsieur viennent de là? Je ne saurais le dire, en tout cas une chose est sûre : lorsqu&#8217;on entend quelque chose, on le décrit différemment en fonction du pays où l&#8217;on se trouve. Je m&#8217;explique, prenons l&#8217;exemple le plus connu, celui du chant du coq. En français le chant du coq, qu&#8217;il soit élevé en batterie ou en plein air n&#8217;y changeant rien, est traduit par l&#8217;onomatopée Cocorico. En revanche en Italie le coq fait plutôt Chicchirichi. Alors que les anglais eux entendent Cock-a-doodle-doo (“ils sont fous ces anglais” *Obélix*). Et l&#8217;on pourrait faire la même chose avec chaque onomatopée. Quand on mord dans une pomme on aura tendance à entendre Croc-Croc  alors que les japonais eux entendront Paku-Paku. D&#8217;où ce titre PuckMan  utilisé au départ mais très vite changé en PackMan afin d&#8217;éviter que certains ne s&#8217;amusent à gratter le P sur la borne d&#8217;arcade pour en faire un F.</p>
<h3>Organisme Génétiquement Modifié, par la suite</h3>
<p style="text-align: justify"><img class="alignleft size-medium wp-image-753" style="margin-left: 3px;margin-right: 3px" src="http://muge-nihon.com/wp-content/uploads/2009/10/3-300x199.jpg" alt="Pac-Man3" width="300" height="199" />En 1981, Pac-Man se voit pousser un noeud dans les cheveux, des cils plus longs et des bottes rouges. : c&#8217;est l&#8217;apparition de MissPac, suite à un sondage américain qui montrait que 98% des joueurs étaient des hommes. Ils pensaient alors que cette touche plus féminine attirerait davantage de filles joueuses. Malheureusement, la Miss fut un &laquo;&nbsp;échec&nbsp;&raquo;, puisque le jeu ne rencontra du succès qu&#8217;auprès des garçons. A la base ce titre est une version non autorisée mise en place par <em>Midway </em>qui, pour éviter le procès cède ses droits à<em> Namco</em> et, sort du coup en 1984 PacLand, une adaptation de la série animée de Pac-Man diffusée sur les chaines télévisées.</p>
<p style="text-align: justify">
<p style="text-align: justify">Le concept change, Pacland est un jeu à la <strong>Mario Bros</strong>, mais beaucoup moins bien réussi que celui-ci. Le jeu ne tiendra le coup que grâce à la célébrité du personnage, un peu comme certaines licences de nos jours. On trouve alors sur le marché de nombreux produits dérivés, des albums musicaux et même une apparition dans la série The Simpsons.</p>
<p style="text-align: justify"><img class="alignright size-medium wp-image-755" style="margin-left: 3px;margin-right: 3px" src="http://muge-nihon.com/wp-content/uploads/2009/10/5-240x300.jpg" alt="Pac-Man5" width="240" height="300" />C&#8217;est en 1987 que le “vrai” Pac-Man fait son retour avec <strong>PacMania</strong><strong> </strong>toujours édité par <em>Namco</em>, avec toujours le même principe de labyrinthes, de pilules EPO, de fantômes et de fruits à croquer (pas le choix avec une pomme&#8217;pot ou un yaourt à boire). Pourtant des différences notables font leur apparition, le jeu est en 3D isométrique, Pac-Man peut dorénavant sauter et qui plus est le jeu est en scrolling multidirectionel. C&#8217;est à dire que l&#8217;on n&#8217;aperçoit plus tout le plateau comme c&#8217;était le cas avant mais que la caméra se<br />
déplace de sorte à ce que Pac-Man soit toujours au centre de l&#8217;écran. Ajoutez à cela deux nouveaux fantômes, deux nouvelles pilules, une rouge qui multiplie les points par deux,  une verte qui augmente la vitesse de déplacement (exactement comme dans le cyclisme). Nouveau Gameplay, nouvelle vision du jeu pour le joueur, ce titre sera une véritable réussite auprès du public. La meilleur version se retrouve sur Amiga et Atari qui remporte le “joystick d&#8217;or” du meilleur portage du jeu d&#8217;arcade 16 bits.</p>
<p style="text-align: justify">
<h3>On ne joue pas avec la nourriture, de nos jours</h3>
<p style="text-align: justify"><img class="alignleft size-medium wp-image-754" style="margin-left: 3px;margin-right: 3px" src="http://muge-nihon.com/wp-content/uploads/2009/10/4-300x233.jpg" alt="Pac-Man4" width="300" height="233" />Adapté par la suite sur quasiment toutes les consoles, en passant par la SNES, la MegaDrive, la N64 ou bien encore la Game Boy, on retrouve de nos jours Pac-Man sur DS (Pac-Pix, Pac&#8217;n Roll  Pac-Man World 3) sur PSP dans <strong>Namco Museum Battle Collection</strong> par exemple. Il reste aussi téléchargeable sur la console virtuelle de Nintendo Wii ou bien même sur le Xbox live.</p>
<p style="text-align: justify">
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<p style="text-align: justify">
<p style="text-align: justify">De nos jours Pac-Man reste un jeu ultra célèbre au même titre que <strong>Mario Bros</strong> ou <strong>Tetris</strong>. Il existe plus de 250 versions jouables en flash sur la toile et Ms. Pac-Man est même disponible sur iPhone et iPod Touch. Une longue histoire commencée il y a 30 ans et qui n&#8217;est apparemment pas près de s&#8217;arrêter.</p>
<p style="text-align: justify"><img class="size-full wp-image-783 alignleft" style="margin-left: 3px;margin-right: 3px" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2009/10/schedule_04_01.jpg" alt="Tohru Iwatani" width="167" height="167" />Tohru Iwatani, le papa de Pac-Man. Né le 25 janvier 1955, il a longuement travaillé chez Namco, qu&#8217;il a quitté en 1997. Il est aujourd&#8217;hui professeur à temps plein à l&#8217;Université Polytechnique de Tokyo (Tôkyô Kôgei Daigaku), où il enseigne notamment la création, la production et l&#8217;histoire des jeux vidéo, ainsi que l&#8217;animation.</p>
<p style="text-align: justify">
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