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	<title>Muge-Nihon ミューゲー日本 &#187; famitsu</title>
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		<title>Ventes de jeux 2009 : la Wii devant la PS3</title>
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		<pubDate>Tue, 05 Jan 2010 17:51:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ryozhukai</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Enterbrain, société éditrice de Famitsu qui nous dévoile chaque semaine tout au long de l&#8217;année les chiffres de vente de jeux vidéo sur le marché nippon, vient de dévoiler les chiffres annuels pour 2009. Je laisserai le soin aux autres sites de lancer des conclusions stériles du genre &#171;&#160;le marché japonais est saturé&#160;&#187;, &#171;&#160;la population [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Enterbrain</em>, société éditrice de Famitsu qui nous dévoile chaque semaine tout au long de l&#8217;année les chiffres de vente de jeux vidéo sur le marché nippon, vient de dévoiler les chiffres annuels pour 2009.<span id="more-1689"></span></p>
<p>Je laisserai le soin aux autres sites de lancer des conclusions stériles du genre &laquo;&nbsp;le marché japonais est saturé&nbsp;&raquo;, &laquo;&nbsp;la population japonaise diminue et vieillit&nbsp;&raquo;, ou pis encore, &laquo;&nbsp;le jeu vidéo au Japon, c&#8217;est plus ce que c&#8217;était&nbsp;&raquo;. Alors oui, pour la période du 29 décembre 2008 au 27 décembre 2009, les ventes software et hardware sont en baisse au pays du soleil levant, pour la deuxième année consécutive. Oui, les chiffres parlent d&#8217;eux-mêmes : baisse de 13,57% des ventes de consoles malgré la sortie de nouveaux modèles de consoles (PS3 Slim, DSi LL, PSPGo), et de 1,79% pour les jeux, malgré le carton de Dragon Quest IX, la constance des jeux DS (Pokemon Heart Gold/Silver Soul, Tomodachi Collection) et la sortie des deux énormes hits de fin d&#8217;années que sont New Super Mario Bros. Wii et Final Fantasy XIII, qui sont d&#8217;ailleurs tous deux dans le top 5 des jeux les plus vendus de l&#8217;année malgré leur sortie en décembre. Je voudrais quand même rappeler que 1,79%, c&#8217;est vraiment pas grand-chose, et c&#8217;est pour cela que je vais m&#8217;étendre sur les raisons de la baisse des ventes de consoles, plutôt que sur cette stagnation des ventes software, qui avaient clairement déchanté au premier semestre, mais qui se sont bien rattrapées grâce aux hits de fin d&#8217;année.<br />
Un marché en baisse, qui n&#8217;a brassé que 542,64 milliards de yens (4,07 milliards d&#8217;euros), en baisse de 6,86% par rapport à l&#8217;an dernier (582,61 milliards de yens, soit 4,37 milliards d&#8217;euros).</p>
<p>Alors, saturation du marché? Vieillissement de la population? Certes. Mais en y réfléchissant deux secondes, on peut également trouver d&#8217;autres multiples raisons objectives à cette seconde année de baisse du marché. Déjà, rappelons que 2007 fut l&#8217;année de tous les records (pas qu&#8217;au Japon d&#8217;ailleurs), il était donc rationnellement prévisible que les années suivantes seraient en deçà de 2007. Il y a également l&#8217;argument du cycle des consoles, qui est également recevable en cette période où toutes les consoles du marché arrivent à la fin de leur cycle de vie (ou en tout cas la deuxième moitié de leur cycle) : PSP, DS, PS3, Xbox 360, Wii, même si des nouveaux modèles sortent régulièrement, ces consoles sont toutes sorties il y a plusieurs années. Les ventes de PlayStation 3 (1.727.041) n&#8217;ont semble-t-il pas su tirer profit de la sortie de Final Fantasy XIII pendant plus d&#8217;une semaine. FF étant une série de gamers au Japon, les fans se sont tous mobilisés la première semaine de sortie du jeu. Je ne parle pas de la Xbox 360 (331.706) &#8230;</p>
<p>C&#8217;est finalement la Wii qui s&#8217;en sort de loin de mieux, avec 1.975.178 consoles vendues, ce qui la fait approcher des dix millions de consoles vendues. En proportion, presque un Japonais sur 12 aurait donc acheté une Wii, ce qui en fait clairement la console de salon la plus populaire de sa génération. Au Japon comme ailleurs, on ne jure plus que par la Wii. On peut désormais annoncer, sans trop avoir peur de se planter, que Nintendo sort vainqueur sur cette génération, car même si Sony sort ses dernières cartes en 2010 et 2011 (Gran Turismo, FF XIV, &#8230;), la Wii devrait réussir à conserver sans trop de soucis ses 5 millions et quelques d&#8217;avance&#8230; Reste à voir si le virage vers &laquo;&nbsp;les familles&nbsp;&raquo; et les grands-parents ne soulèvera pas le syndrôme du non-renouvellement de console : il y a fort à parier que la cible de joueurs &laquo;&nbsp;casual&nbsp;&raquo; ne rachètera pas une console aussi souvent qu&#8217;un gamer&#8230;</p>
<p>Mais ce sont les portables qui sont toujours à l&#8217;affiche en 2009, avec 4.025.313 unités de plus pour la DS (DS, DS Lite, DSi et DSi LL) et 2.307.971 de plus pour la PSP (PSP, PSP-3000, PSPGo). Avec 29.160.589 DS vendues sur l&#8217;archipel (un Japonais sur 4), il est clair que les chiffres de vente ne peuvent QU&#8217;être à la baisse. A l&#8217;usure. La DS est sur la pente descendante dans sa courbe de vie, même si elle est encore loin, très loin d&#8217;être en bout de piste ! Idem pour la PSP, qui fait quand même 2.307.971 sans Monster Hunter.</p>
<p>Et évidemment, l&#8217;argument ultime, mais tellement vrai : la crise économique. Pour être à Tokyo, croyez-moi, la crise a fait des dégâts considérables au Japon aussi, dégâts qui ne sont pas près d&#8217;être réparés avant de longues années. Enormément de Japonais ont perdu leur emploi ou vivent de petits boulots (vous me direz, c&#8217;est la même partout), mais bref, tout ça pour dire que des baisses de 13,6% pour les consoles et de 1,8% pour les jeux, c&#8217;est pour moi assez surprenant, mais dans l&#8217;autre sens : les baisses me semblent faibles, par rapport à l&#8217;impact qu&#8217;a eu la crise sur les finances des ménages. J&#8217;aimerais bien voir les chiffres des DVD, livres, cinéma et autres dépenses de loisirs, mais je suis assez certain que tout se porte au moins aussi mal que notre cher jeu vidéo.</p>
<p>Pour ma part, je persiste donc à dire que le marché du jeu vidéo au Japon se porte bien, je dirais même très bien, au vu de la place qu&#8217;il occupe dans les média, la pub, les magasins d&#8217;occasion (TSUTAYA, Book-Off), et dans le coeur des Japonais. Si la Wii et la DS sont sur toutes les lèvres et que le jeu vidéo n&#8217;est plus du tout ce qu&#8217;il était, il est tout sauf en mauvais point, au niveau des ventes et de sa popularité. Après, on est en droit de débattre sur son orientation, mais là, ce n&#8217;est pas propre au Japon. <img src='http://www.muge-nihon.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>On verra ce que nous réserve 2010, en attendant, la Wii a finalement résisté au &laquo;&nbsp;retour&nbsp;&raquo; de la PS3, qui n&#8217;a pas pu recoller l&#8217;écart qui la séparait de la Wii depuis le début de l&#8217;année. La console de Nintendo l&#8217;emporte donc avec presque 250.000 unités de plus que sa consoeur de chez Sony. Quid de 2010?</p>
<h3>Chiffres de ventes hardware 2009 :</h3>
<p><strong>Nintendo DS</strong><br />
2009 : 4,025,313 unités<br />
Total : 29,160,589 unités</p>
<p><strong>PSP</strong><br />
2009 : 2,307,971 unités<br />
Total : 13,386,455 unités</p>
<p><strong>Wii</strong><br />
2009 : 1,975,178 unités<br />
Total : 9,501,999 unités</p>
<p><strong>PlayStation 3</strong><br />
2009 : 1,727,041 unités<br />
Total: 4,391,407 unités</p>
<p><strong>Xbox 360</strong> :<br />
2009 : 331,706 unités<br />
Total : 1,197,873 unités</p>
<h3>Les 5 jeux les plus vendus de 2009, avec le prorata jeux/parc installé en % :</h3>
<p>5. Final Fantasy XIII (PS3)<br />
Jeux vendus en 2009 : 1,698,256<br />
Parc installé de PS3 : 4,391,407<br />
Pourcentage : 38.67%</p>
<p>4. Tomodachi Collection (DS)<br />
Jeux vendus en 2009 : 2,311,948<br />
Parc installé de DS : 29,160,589<br />
Pourcentage : 8%</p>
<p>3. New Super Mario Bros. Wii (Wii)<br />
Jeux vendus en 2009 : 2,485,150<br />
Parc installé de Wii : 9,501,999<br />
Pourcentage : 26.15%</p>
<p>2. Pokemon Heart Gold/Soul Silver (DS)<br />
Jeux vendus en 2009 : 3,382,597<br />
Parc installé de DS : 29,160,589<br />
Pourcentage : 11.6%</p>
<p>1. Dragon Quest IX (DS)<br />
Jeux vendus en 2009 : 4,100,968<br />
Parc installé de DS : 29,160,589<br />
Pourcentage: 14.06%</p>
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		<title>Super Mario Bros. Wii : la note suprême dans Famitsu</title>
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		<pubDate>Tue, 24 Nov 2009 09:54:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ryozhukai</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center"><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2009/11/Famitsu-New-Super-Mario-Bros-Wii.jpg"><img class="size-full wp-image-1076 aligncenter" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2009/11/Famitsu-New-Super-Mario-Bros-Wii.jpg" alt="Famitsu New Super Mario Bros Wii" width="500" height="666" /></a></p>
<p>Et encore un : après <strong>Bayonetta</strong> le mois dernier, c&#8217;est cette fois-ci <strong>New Super Mario Bros. Wii</strong> qui obtient un joli 40/40 dans les colonnes du magazine japonais <em>Famitsu</em>, souvent pointé du doigt en Occident pour ses notations en yoyo.</p>
<p>Il s&#8217;agit du douzième jeu dans l&#8217;histoire du magazine à obtenir la note suprême de 40/40, qui signifie que les 4 testeurs ont chacun mis une note de 10/10 au jeu. Voici la liste exhaustive des jeux qui ont obtenu ce score :<span id="more-1075"></span></p>
<p>1. The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)<br />
2. Soulcalibur (1999)<br />
3. Vagrant Story (2000)<br />
4. The Legend of Zelda: The Wind Waker (2003)<br />
5. Nintendogs (2005)<br />
6. Final Fantasy XII (2006)<br />
7. Super Smash Bros. Brawl (2008)<br />
8. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008)<br />
9. 428 (2008)<br />
10. Dragon Quest IX (2009)<br />
11. Monster Hunter Tri (2009)<br />
12. Bayonetta (2009)<br />
13. New Super Mario Bros. Wii (2009)</p>
<p>Outre la question existentielle -et légitime- qui est de savoir si les notes de<em> Famitsu</em> sont parfois achetées, truquées ou que sais-je encore, on notera que déjà 4 jeux en 2009 ont obtenu un 40/40 ! Un record absolu, et on peut &laquo;&nbsp;craindre le pire&nbsp;&raquo; puisque<strong> Final Fantasy XIII</strong> débarque le 17 décembre sur l&#8217;archipel&#8230; N&#8217;oublions pas que les Japonais notent via des critères qui diffèrent des nôtres en de nombreuses occasions. Comprendre l&#8217;engouement pour les Japonais autour de certaines franchises est une entreprise qui dépasse la raison pour la grande majorité des joueurs occidentaux. Mais quoi qu&#8217;il en soit, le magazine semble avoir assoupli considérablement ses critères d&#8217;attribution de la note suprême, ceci pour des raisons qui nous sont obscures.</p>
<p>En tout cas, il n&#8217;y a pas que chez <em>Famitsu</em>, et pas qu&#8217;au Japon que <strong>New Super Mario Bros. Wii</strong> a été encensé de tous côtés !</p>
<p>PS : notez au passage l&#8217;excellente note de 36/40 pour <strong>Assassin&#8217;s Creed II</strong>, qui semble avoir conquis les testeurs, malgré le fait qu&#8217;il s&#8217;agisse d&#8217;une production des Barbares de l&#8217;Ouest ! :p (toutes les notes 40/40 n&#8217;ont été attribuées qu&#8217;à des jeux japonais&#8230;)</p>
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		<title>428 : Fûsa sareta Shibuya de (PSP, PS3, Wii)</title>
		<link>http://www.muge-nihon.com/1046-428-fusa-sareta-shibuya-de-psp-ps3-wii</link>
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		<pubDate>Mon, 23 Nov 2009 15:12:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ryozhukai</dc:creator>
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		<description><![CDATA[La version testée ici est la version japonaise PlayStation Portable. 428 : Fûsa sareta Shibuya de (le chiffre 428 se lit &#171;&#160;Shibuya&#160;&#187;, et comporte un double jeu de mots avec la date à laquelle se passe l&#8217;action du jeu, le 28 avril, 4/28 en japonais. Le titre complet pourrait se traduire par &#171;&#160;28 avril : [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center"><strong><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2009/11/428-shibuya.jpg"><img class="size-medium wp-image-1055 aligncenter" src="http://muge-nihon.com/wp-content/uploads/2009/11/428-shibuya-300x152.jpg" alt="428-shibuya" width="300" height="152" /></a></strong></p>
<p><em>La version testée ici est la version japonaise PlayStation Portable.</em></p>
<p style="text-align: justify"><strong>428 : Fûsa sareta Shibuya de</strong> (le chiffre 428 se lit &laquo;&nbsp;Shibuya&nbsp;&raquo;, et comporte un double jeu de mots avec la date à laquelle se passe l&#8217;action du jeu, le 28 avril, 4/28 en japonais. Le titre complet pourrait se traduire par &laquo;&nbsp;<strong>28 avril : Blocus à Shibuya</strong>&laquo;&nbsp;) fait partie de ces jeux à textes qu&#8217;on appelle <em>Visual Novels</em>, genre assez populaire au Japon, dont le développeur <em>Chunsoft</em> est l&#8217;un des principaux développeurs avec tout un panel de jeux du genre à son actif. <strong>428</strong>, celui qui nous intéresse ici, est sorti le 4 décembre 2008 sur Wii, avant de connaître un portage grâce à <em>Spike</em> sur les consoles Sony (PS3, puis PSP) en septembre 2009. Nous nous sommes donc rués sur une version portable, format le plus adapté à ce genre de jeu, et il est temps maintenant de percer le mystère qui plane autour de ce titre, qui avait fait tant parler de lui sur le net après avoir reçu la note suprême, le 40/40, dans le magazine japonais Famitsu. N&#8217;ayant quasiment aucune source en français qui nous parle avec précision du contenu du jeu (à part quelques écrits, dont notamment <a href="http://vincent-games.blogspot.com/2009/03/428-fusasareta-shibuya-de.html" target="_blank">le blog de Vincent</a>), nous voulions vraiment faire la lumière sur ce jeu, qui le mérite vraiment. <span id="more-1046"></span></p>
<p style="text-align: justify">Par où commencer? <strong>428</strong> est un <em>visual novel</em>, ce n&#8217;est donc pas un jeu vidéo au sens habituel du terme, mais plutôt un roman imagé et sonorisé, si je puis m&#8217;exprimer ainsi. Les images se succèdent sur du texte, avec parfois quelques effets visuels, mais il faut vraiment penser la chose comme un livre interactif :comme dans tous les jeux du genre, le joueur pourra agir sur l&#8217;histoire en faisant des choix pendant les dialogues, afin d&#8217;éviter les mauvaises fins (<em>game over</em>) et de faire avancer l&#8217;histoire jusqu&#8217;au dénouement final, ou plutôt LES dénouementS, puisque plusieurs fins sont accessibles, selon les choix que le joueur aura faits pendant l&#8217;aventure. Jusque là, rien de bien nouveau, mais alors, qu&#8217;est-ce qui fait la force de <strong>428</strong>, et qu&#8217;a-t-il de plus que les autres jeux du genre?</p>
<p style="text-align: justify">Tout d&#8217;abord, un petit point sur l&#8217;histoire : comme le titre l&#8217;indique, l&#8217;histoire de <strong>428</strong> de passe à Shibuya, et l&#8217;intégralité des scènes du jeu se déroule dans Shibuya-ku (l&#8217;arrondissement de Shibuya) qui s&#8217;étend vers Harajuku au nord, Daikanyama à l&#8217;ouest, Ebisu au sud et Hiroo à l&#8217;ouest. Le jeu démarre sur la place de la gare, et le joueur est immédiatement propulsé dans la tête de Shinya Kanô, un agent de police tout à fait banal, qui fait partie d&#8217;une centaine d&#8217;agents déployés à Shibuya pour tenter de résoudre les mystères entourant un kidnapping. Devant la statue du chien Hachikô se tient une jeune fille, Hitomi Osawa, portant à la main une mallette remplie d&#8217;argent. Sa soeur jumelle, Maria Osawa, s&#8217;est faite kidnapper quelques heures auparavant, et l&#8217;auteur du kidnapping a vraisemblablement demandé à Hitomi de se rendre à Hachikô à dix heures pétantes, pour récupérer la rançon en échange de sa soeur Maria. Si dès le départ, le scénario semble rempli de mystères, le joueur se rendra très vite compte que le complot contre les soeurs Osawa est bien plus complexe qu&#8217;il n&#8217;en a l&#8217;air, et le jeu laissera apparaître petit à petit un scénario captivant, mettant en scène des personnages ultra travaillés. Venons-y justement, à la force majeure de <strong>428</strong> : le joueur suivra simultanément le destin de <a href="http://chun.sega.jp/428/chara/" target="_blank">5 personnages</a> (joués par de vrais acteurs), qui, s&#8217;ils n&#8217;ont au départ aucun point commun visible si ce n&#8217;est le fait de se trouver à Shibuya au même moment pour des raisons différentes, vont tous se retrouver d&#8217;une manière ou d&#8217;une autre mêlés à l&#8217;histoire.</p>
<p style="text-align: justify">Outre Kanô le policier, le joueur suivra aussi les péripéties de Achi Endô, un jeune homme qui habite à Shibuya depuis son enfance et qui passe son temps à ramasser les déchets dans la rue afin de protéger son quartier, tout en aidant son père à gérer leur petite boutique familiale d&#8217;appareils électroniques. A priori sans aucun lien dans l&#8217;histoire d&#8217;enlèvement, Achi se retrouvera bien malgré lui pris dans cette pagaille, après avoir eu la mauvaise idée de passer à Hachikô à 10 heures&#8230; Le troisième personnage est Kenji Osawa, éminent chercheur d&#8217;un grand laboratoire pharmaceutique, il est en outre le père de Hitomi et Maria, et jouera un rôle prépondérant au sein de l&#8217;histoire. Probablement le personnage le plus sombre et le plus intéressant du jeu. Vient ensuite l&#8217;écrivain-journaliste déjanté Minoru Minorikawa, qui lui aussi se retrouvera mêlé à l&#8217;enquête malgré lui, via son ancien patron, qui croule sous les dettes de sa petite maison d&#8217;édition. Minorikawa va l&#8217;aider à boucler le dernier numéro de son magazine, et pour cela, il devra écrire plusieurs articles à propos de Shibuya, et ce, d&#8217;ici à ce soir ! Et enfin la jeune Tama, personnage le plus loufoque du jeu : affublée de son costume de chat mignon, elle est aujourd&#8217;hui à Shibuya pour un petit boulot (distribuer des échantillons de boisson amaigrissante devant la gare). Aussi naïve et mignonne qu&#8217;elle semble être, de nombreux mystères l&#8217;entourant feront très vite surface, à commencer par une mystérieuse amnésie&#8230;</p>
<p style="text-align: justify">Mais la force de <strong>428</strong>, c&#8217;est son système d&#8217;interaction entre le récit des différents personnages, via un menu appelé le <em>Time Chart</em>. Concrètement, ça sert à quoi? Par exemple, il arrive que le déroulement d&#8217;un scénario soit bloqué par un message &laquo;&nbsp;<em>Keep Out</em>&nbsp;&raquo; ; le joueur sera alors obligé de switcher sur un autre personnage pour permettre au premier d&#8217;avancer. Par exemple, si le personnage avec lequel on joue en croise un autre dans la rue, il se peut que l&#8217;écran se bloque sur un <em>Keep Out</em>, et il faudra alors avancer jusqu&#8217;à la même tranche horaire avec l&#8217;autre personnage (par exemple, s&#8217;ils se croisent à 12h15, les deux auront un <em>Keep Out</em> à l&#8217;heure-là), en cliquant sur une partie de texte de couleur rouge : on pourra alors faire un &laquo;&nbsp;<em>Jump</em>&nbsp;&raquo; du second perso vers le premier, pour le débloquer. Dans le même ordre d&#8217;idée, il arrive qu&#8217;un personnage tombe sur un<em> Bad End</em> (équivalent du <em>game over</em> = une mauvaise fin), à cause d&#8217;un mauvais choix lors d&#8217;une conversation passée, mais il arrive aussi de ne pas pouvoir éviter un <em>Bad End</em> si l&#8217;on n&#8217;a pas suffisamment avancé et fait un certain choix avec un des autres personnages. En cours de jeu avec Tama, choisissez de distribuer une boisson amaigrissante à un homme, Kanô s&#8217;en mordra les doigts. Faites répondre à l&#8217;interphone la femme de Osawa, c&#8217;est Minorikawa qui aura droit à un <em>Bad End</em>. Et il y en a des tonnes, de ces situations, souvent bien trouvées et originales. Il faudra donc réussir à faire avancer chacun des cinq persos, d&#8217;heure en heure, de 10h du matin à 20h (heure à laquelle l&#8217;aventure prend fin). A chaque heure pile, chacun des persos aura droit à un message &laquo;&nbsp;to be continued&nbsp;&raquo;, et une fois que les cinq l&#8217;auront rejoint au même point (temporel), on passe  alors à l&#8217;heure suivante. Une gestion visuelle du temps &laquo;&nbsp;en direct&nbsp;&raquo;<em>,</em> dans la mouvance de<em> 24h Chrono</em>.</p>
<p style="text-align: justify">Grâce à une mise en scène dynamique, des plans mettant bien en évidence l&#8217;action, des dialogues remarquablement écrits, des musiques et surtout des bruitages fabuleux (pas de PSP sans casque, comme d&#8217;habitude), des acteurs engagés, une interface bien pensée, un système de sauvegardes pratique (sur PSP en tout cas, quid des autres versions), chaque minute de jeu est un vrai bonheur, et le jeu nous tient toujours en haleine pour la suite. Le rythme va crescendo, les enjeux aussi (les risques que prennent chacun des persos sont de plus en plus grands, la petite affaire d&#8217;enlèvement du début prend des proportions insoupçonnées), et on ne s&#8217;ennuie pas un instant.</p>
<p style="text-align: justify">Au sujet des soucis, pas grand-chose à dire, si ce n&#8217;est que la promotion du single d&#8217;<strong>Aya Kamiki</strong>,<strong><em> Sekai wa sore demo kawari wa shinai</em></strong> (voir la deuxième vidéo, sous l&#8217;article), utilisé comme générique du jeu est intrusive. Bien qu&#8217;intégrée à l&#8217;histoire assez habilement (Kenji Osawa est fan de la chanteuse, et il écoute son nouveau single pour se détendre&#8230;), je la trouve abusive. Ca se discute&#8230; et d&#8217;ailleurs, ça contribue au débat sur la façon d&#8217;intégrer la pub dans les jeux vidéo. Mais bref je m&#8217;égare ici. Autre souci mineur, il arrive que le respect des horaires soit un peu perturbé, ce que l&#8217;on pardonne lorsque le scénario est aussi complexe. Mais c&#8217;est du chipotage, et il faut vraiment chercher la petite bête. Aussi, la multiplication des rencontres &laquo;&nbsp;fortuites&nbsp;&raquo; entre les différents protagonistes dans les rues et les bâtiments de Shibuya est un peu exagérée : mais c&#8217;est la même chose dans la grande majorité des films et surtout des sériés télé, dans lesquelles les personnages se retrouvent souvent &laquo;&nbsp;comme par enchantement&nbsp;&raquo; dans un restau, dans un parc, ou autre, pour les besoins de l&#8217;histoire. Mais ici, on est dans Shibuya, et la probabilité de se croiser est tout de même réelle, d&#8217;autant que les persos sont guidés par la même &laquo;&nbsp;quête&nbsp;&raquo;, qui a tendance à les emmener souvent aux mêmes endroits. Donc ce n&#8217;est pas vraiment un souci en soi. Je vous laisse avec les plus et les moins, puis le verdict, qui parlera mieux que de longs paragraphes. <em>Muge-Nihon</em> ne met pas la note suprême comme l&#8217;avait fait Famitsu, et nous ne nous prononçons pas quant  à la crédibilité de cette note, mais quoi qu&#8217;il en soit, en un mot comme en cent, <strong>428 : Fûsa sareta Shibuya de</strong> est un très grand jeu vidéo. Si <em>Chunsoft</em> pouvait localiser ses jeux, l&#8217;Occident y gagnerait quelque chose de précieux.</p>
<h3>Les plus :</h3>
<p lang="fr-FR"><strong>+Un scénario absolument remarquable et remarquablement mis en scène (écriture au top, acteurs excellents, jolies photos, rythme soutenu)<br />
+Le génialissime système de destins croisés entre les personnages, le <em>time chart</em>, qui équilibre la durée des phases de jeu entre les personnages, oblige à switcher entre les cinq pour débloquer des situations, et donne du rythme à l&#8217;aventure<br />
+L&#8217;ambiance sonore, encore plus que les musiques<br />
+La profondeur des personnages<br />
+La profondeur du jeu : un <em>background </em>travaillé (descriptions dans les détails de personnages, lieux, événements, etc.), une très bonne durée de vie, les bonus de fin de jeu<br />
+Les surprises, les accroches entre les chapitres, et la fin du jeu !<br />
</strong></p>
<h3><strong>Les moins :<br />
</strong></h3>
<p><strong>-La promotion <em>ingame</em> du single de Aya Kamiki, abusive, intrusive. Un peu, ça va, mais c&#8217;est trop à mon goût<br />
-Certains écarts de temps un peu louches (avec un système horaire à la <em>24h Chrono</em>, c&#8217;est difficile de tout faire concorder à 100%, mais je chipote, et à moins de chercher la petite bête là où elle n&#8217;est pas, tout s&#8217;emboîte, tout se tient, tout se rejoint. Bravo)<br />
-Requiert un très bon niveau de japonais : vocabulaire romancier (descriptions physiques, etc.)<br />
-A quand la suite&#8230; ? 429, Shibuku? :p<br />
</strong></p>
<h1 style="margin-bottom: 0cm;text-align: center"><span style="color: #ff0000"><span style="text-decoration: underline">Note</span> : 9/10</span></h1>
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<p><a href="http://www.muge-nihon.com/1046-428-fusa-sareta-shibuya-de-psp-ps3-wii"><em>Cliquer ici pour voir la vidéo.</em></a></p> <p><a href="http://www.muge-nihon.com/1046-428-fusa-sareta-shibuya-de-psp-ps3-wii"><em>Cliquer ici pour voir la vidéo.</em></a></p>
<p>Site officiel : <a href="http://chun.sega.jp/428/" target="_blank">http://chun.sega.jp/428/</a></p>
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