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	<title>Muge-Nihon ミューゲー日本 &#187; Tests</title>
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		<title>Inazuma Eleven (DS, version française)</title>
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		<pubDate>Wed, 26 Jan 2011 23:27:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ryozhukai</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Plus de deux ans et demi après sa sortie japonaise, le premier épisode de la série Inazuma Eleven, déjà culte au Japon, sort enfin en Occident. Les nouveaux Olive et Tom imaginés par Level-5 sont-ils toujours en forme pour leur sortie française? Endô Mamoru et Gôenji Shûya, les deux héros de la version japonaise, ont [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify"><em>Plus de deux ans et demi après sa sortie japonaise, le premier épisode de la série Inazuma Eleven, déjà culte au Japon, sort enfin en Occident. Les nouveaux Olive et Tom imaginés par Level-5 sont-ils toujours en forme pour leur sortie française? </em></p>
<p style="text-align: justify">Endô Mamoru et Gôenji Shûya, les deux héros de la version japonaise, ont abandonné leurs patronymes originaux pour leur sortie en Europe, et la magie de la localisation les a renommés respectivement Mark Evans et Axel Blaze. Soit. Si une révision des noms était certainement judicieuse dans les années 1990, on peut se poser la question de savoir si elle l&#8217;est toujours en 2011, mais encore une fois, soit. Le mal est fait. Inazuma Eleven nous conte donc les aventures de Mark et Axel, dans un jeu d&#8217;un &#8216;nouveau&#8217; genre, mêlant RPG et football, sur fond de super techniques. Enfin pas si nouveau que cela, puisque le concept n&#8217;est qu&#8217;une repompe moderne d&#8217;Olive et Tom, l&#8217;inégalable série de Yôichi Takahashi (Captain Tsubasa en V.O., série qui fête d&#8217;ailleurs cette année le 30ème anniversaire de sa première parution japonaise).</p>
<p style="text-align: justify">Concernant l&#8217;histoire de Inazuma Eleven, la recette est à peu<a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2011/01/image1.jpg"><img class="size-full wp-image-2423 alignright" style="margin-left: 3px;margin-right: 3px" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2011/01/image1.jpg" alt="" width="197" height="295" /></a> de choses près la même que celle qui a fait le succès de Captain Tsubasa : notre héros, Mark, est un jeune homme plein d’entrain passionné par le foot. Il rêve de participer au tournoi national, le Football Frontier, aux côtés de ses camarades de l&#8217;école primaire Raimon, pour défier les meilleures écoles du pays. Malheureusement, le club de football de l&#8217;école Raimon, à deux doigts de la dissolution du fait d&#8217;un manque d&#8217;inscrits, ne semble pas en mesure d&#8217;inquiéter les meilleures équipes nationales, ni même celle de l&#8217;école de la ville voisine, la Royal Academy, menée par le très charismatique Jude Sharp (Kidô Yûto en japonais). Alors que la Raimon se voit infliger une méchante fessée par l&#8217;équipe de ce dernier, le second héros, Axel Blaze, se joint au onze et offre un nouveau souffle à Mark et ses coéquipiers. Cela ne suffit pas pour remporter le match, mais cet événement signera en tout cas le début d&#8217;une grande amitié entre Mark, le gardien de but et Axel, l&#8217;attaquant prodige.</p>
<p style="text-align: justify">Au niveau du gameplay, on alterne entre des phases d&#8217;aventure (exploration/dialogues) relativement linéaires, et les matchs à proprement parler, qui sont, cela va de soi, l&#8217;intérêt principal du jeu. Ceux-ci se jouent au stylet, et leur prise en main est très simple : on tire des traits pour déplacer les joueurs, et on pointe un endroit du terrain pour faire une passe (ou le but pour tirer). En quelques minutes, on prend ses marques, et les matchs deviennent haletants, notamment grâce à une mise en scène dynamique et une scénarisation des rencontres importantes, vraiment bien fichues. <a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2011/01/image2.jpg"><img class="size-full wp-image-2424 alignleft" style="margin-left: 3px;margin-right: 3px" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2011/01/image2.jpg" alt="" width="197" height="295" /></a>Si ces matchs à onze contre onze sont clairement jouissifs, il n&#8217;en va pas de même pour les rencontres aléatoires (dans les villes ou dans les « donjons ») , durant lesquelles le duel se règle à quatre contre quatre. Rapidement répétitifs, ces affrontements n&#8217;offrent que trois variantes d&#8217;objectifs : prendre la balle à l&#8217;adversaire, ne pas se la faire prendre, ou marquer un but. On se retrouve donc à effectuer les mêmes actions (forcément limitées, à 4 contre 4), ce qui devient vite pénible.</p>
<p style="text-align: justify">Après chaque rencontre, les membres de l&#8217;équipe obtiennent de l&#8217;expérience (qui permet d&#8217;améliorer les statistiques de tir, passe, vitesse, défense, etc.), et montent de niveau petit à petit, façon RPG. Il est également possible d&#8217;augmenter les stats à l&#8217;aide d&#8217;objets et d&#8217;équipements en tous genres, disponibles dans les magasins des villes traversées. L&#8217;autre aspect primordial du gameplay, ce sont les techniques spéciales : d&#8217;attaque, de dribble ou de défense (entre autres), les joueurs en acquièrent certaines au fur et à mesure que l&#8217;histoire avance, et l&#8217;on en trouve également en vente dans les magasins, ou dans les nombreux coffres disséminés un peu partout dans le jeu. Variées et diaboliquement bien mises en scène, ces techniques spéciales « dragonballesques » sont sans aucun doute la plus grande réussite du jeu de Level-5.</p>
<p style="text-align: justify"><strong><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2011/01/image3.jpg"><img class="size-full wp-image-2425 alignright" style="margin-left: 3px;margin-right: 3px" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2011/01/image3.jpg" alt="" width="197" height="295" /></a></strong>Outre les membres de base de l&#8217;école Raimon, le jeu permet de recruter plus de 1000 joueurs, via un système de recrutement plutôt bien fichu. On peut notamment échanger des joueurs en local avec une autre DS, ou encore faire des matchs contre un ami, toujours en local seulement (on aurait tant aimé jouer en ligne). C&#8217;est d&#8217;ailleurs là, contre un humain, que tout le potentiel du gameplay se dévoile et que l&#8217;aspect stratégique (gestion des points de &#8216;magie&#8217;, remplacements, formations, etc.) devient incontournable pour espérer gagner. L&#8217;aventure solo quant à elle ne nécessite pas de tout maîtriser sur le bout des doigts pour gagner, la difficulté étant, globalement, assez basse (sauf en quelques occasions où il faut par exemple faire une passe à un équipier précis pour renverser le cours de la rencontre, ou bien trouver la technique spéciale à utiliser pour percer une défense, etc.).</p>
<p style="text-align: justify">Avec Yasunori Mitsuda aux commandes, la bande-son de Inazuma Eleven nous offre quelques jolis thèmes musicaux, et, sans forcer, le compositeur de la série des Chrono et de Xenogears parvient à accompagner joliment les aventures de nos héros. Comme mentionné en début de test, le jeu a été intégralement localisé en français, et l&#8217;on a même droit à des voix françaises lors des rares scènes cinématiques animées. Après deux ans et demi d&#8217;attente, c&#8217;était la moindre des choses -même si les râleurs comme moi argueront qu&#8217;ils auraient préféré les voix en V.O. Enfin, concernant la durée de vie, il faudra entre 25 et 30 heures pour venir à bout de l&#8217;aventure.</p>
<p style="text-align: justify">
<p style="text-align: justify"><strong>Conclusion : Inazuma Eleven, c&#8217;est en définitive un mélange réussi de RPG et de football, grâce notamment à un gameplay bien fichu. Malgré sa relative facilité, qui le rend répétitif, le jeu de Level-5 met en scène un univers terriblement bien réalisé, des personnages charismatiques, et surtout des techniques spéciales tonitruantes qui feront le bonheur des fans d&#8217;Olive et Tom, vieux et moins vieux, mais aussi et surtout des plus jeunes. Tous se plongeront dans l&#8217;univers de Inazuma Eleven via leur DS, mais également par le biais des déclinaisons manga et animé de la série, promise à un grand succès commercial. On attend les suites, déjà disponibles en import, avec impatience.</strong></p>
<h1 style="text-align: center"><strong> </strong><strong><span style="color: #ff0000"><br />
NOTE : 7/10</span></strong></h1>
<p><span style="color: #ff0000"><span style="color: #000000"> </span></span></p>
<p style="text-align: left"><strong><br />
Les plus :<br />
+Gameplay et concept<br />
+Techniques spéciales de folie !<br />
+Character design (sauf Mark)<br />
+Rythme et durée de vie<br />
+Parties à deux en Wi-Fi</strong></p>
<p style="text-align: left"><strong>Les moins :<br />
-Les rencontres aléatoires peu variées<br />
-Relativement facile<br />
-Pas de mode en ligne</strong></p>
<p style="text-align: left"><a href="http://www.inazuma.jp/" target="_blank">Site officiel japonais de la série Inazuma Eleven</a></p>
<p style="text-align: left"><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2011/01/inazuma-eleven-jaquette.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-2422" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2011/01/inazuma-eleven-jaquette-300x270.jpg" alt="" width="300" height="270" /></a></p>
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		<title>Gran Turismo 5 (PS3)</title>
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		<pubDate>Sat, 18 Dec 2010 13:55:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ryozhukai</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Plus de cinq longues années se sont écoulées depuis Gran Turismo 4, et plus de deux depuis l&#8217;amuse-bouche Gran Turismo 5 Prologue, sorti en 2008, et qui n&#8217;avait que partiellement rassasié l&#8217;appétit des fans de la série. Après maints reports et promesses de dates de sortie non tenues, Petit Papa Yamauchi a ENFIN lâché son [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify"><em>Plus de cinq longues années se sont écoulées depuis Gran Turismo 4, et plus de deux depuis l&#8217;amuse-bouche Gran Turismo 5 Prologue, sorti en 2008, et qui n&#8217;avait que partiellement rassasié l&#8217;appétit des fans de la série. Après maints reports et promesses de dates de sortie non tenues, Petit Papa Yamauchi a ENFIN lâché son dernier bébé ! On n&#8217;y croyait plus&#8230; Alors, il a quoi dans le moteur, GT5?<br />
</em></p>
<p style="text-align: justify">Pas la peine de passer par quatre chemins, allons-y franco : Gran Turismo 5 fait partie de ces jeux qui divisent les masses. La série a, historiquement, toujours eu son lot d&#8217;admirateurs et de détracteurs, deux groupes qui se distinguent par un antagonisme total au sujet des attentes qu&#8217;ils ont d&#8217;un jeu de course. D&#8217;une part, les premiers ne jurent que par la qualité de la conduite et le côté immersif des Gran Turismo (leurs arguments sont, en vrac : <a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/12/GT5nuit.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-2390" style="margin-left: 3px;margin-right: 3px;border: 1px solid black" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/12/GT5nuit-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>mode GT, combat contre soi-même, course aux 100%, permis en or, et aussi cette espèce de &#8216;collectionnite aiguë&#8217;, que les GT ont toujours su si bien mettre en scène), tandis que les seconds (les détracteurs) voient ces qualités comme insuffisantes face à&#8230; tout le reste -et notamment l&#8217;absence de correction des défauts récurrents du jeu, comme l&#8217;intelligence artificielle ou les dégâts-, alors que la concurrence (la série des Forza pour ne pas la citer) sort des jeux de plus en plus complets au fil des ans. En d&#8217;autres termes, la série GT fait quelque peu du surplace sur beaucoup d&#8217;aspects, c&#8217;est pourquoi de nombreux joueurs ont perdu tout espoir que Polyphony Digital rectifie le tir. Ce test n&#8217;aura pas pour but de prendre partie dans l&#8217;un de ces deux « camps », mais de cerner les points positifs et négatifs de ce cinquième volet.</p>
<p style="text-align: justify">
<p style="text-align: justify"><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/12/GT5ville.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-2385" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/12/GT5ville-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a></p>
<p style="text-align: justify">Pour résumer, on peut dire que Gran Turismo 5 ne déroge pas à la règle des épisodes précédents. D&#8217;un côté, de nombreux défauts impardonnables, comme une IA à peine retouchée (le progrès, relatif, est que maintenant les concurrents s&#8217;écartent parfois de leur trajectoire précalculée et freinent de temps en temps pour ne pas se heurter, ou pour dépasser), des dégâts toujours quasiment inexistants, même s&#8217;ils sont bel et bien là. Kazunori Yamauchi a promis une mise à jour avec des dégâts matériels, mais pour l&#8217;instant, seuls de très maigres dégâts physiques (visuels) sont présents dans le jeu, et ils n&#8217;influencent en aucun cas la conduite ou la physique de la voiture. Au rang des points noirs de ce GT5, on peut également mentionner les nombreux soucis techniques et de finition, dont on pensait qu&#8217;ils seraient réglés après une telle durée de développement et tant de reports. Mais rien n&#8217;y fait, graphiquement par exemple, certains circuits et bolides semblent sortis tout droit de la PlayStation 2 (des décors entiers qui apparaissent sous vos yeux dans certains circuits, des ombres vraiment bâclées sur les voitures « standard », etc.). <a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/12/GT5photo1.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-2386" style="margin-left: 3px;margin-right: 3px;border: 1px solid black" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/12/GT5photo1-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>Justement, l&#8217;une des blagues les plus dures à digérer dans ce GT5 concerne sans aucun doute la séparation des véhicules en deux catégories, « Premium » et « Standard ». La première (200 voitures) propose des véhicules incroyablement bien modélisés, dignes d&#8217;une PS3 et de l&#8217;ère HD, tandis que la seconde (800 voitures, soit la grande majorité) reprend avec plus ou moins de retouche les modèles PlayStation 2 qui étaient présents dans Gran Turismo 4. Du coup, cette fracture se ressent <em>de facto</em> sur le plan visuel. De la même manière, dans le genre « on n&#8217;a pas eu le temps de finir le jeu avant de le sortir », les temps de chargement dans les menus (pas super intuitifs, du reste) durent des plombes, même en ayant installé le jeu sur le DD -opération qui prend pas loin d&#8217;une heure et qui ne réduit quasiment pas les temps de chargement&#8230; D&#8217;autre part, certaines épreuves spéciales sentent le remplissage à plein nez (NASCAR, rallye pas très bien soigné, etc.), sans même mentionner le B-Spec (sorte de mode manager de pilote qui a le mérite d&#8217;exister, mais qui manque clairement de profondeur) ou l&#8217;éditeur de circuits, plutôt anecdotique. Et dans le fond, le mode GT n&#8217;a fondamentalement pas changé par rapport à celui des volets précédents, mais il faut néanmoins reconnaître qu&#8217;il est suffisamment long et varié pour y prendre du plaisir et y passer de (très) longues heures.</p>
<p style="text-align: justify"><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/12/GT5karting2.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-2383" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/12/GT5karting2-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a></p>
<p style="text-align: justify">Le mode GT, n&#8217;est-ce pas là justement la force principale de Gran Turismo, comme le soutiennent ses admirateurs? Ses permis, ses courses accessibles petit à petit, la recherche de la voiture idéale avant chaque course, bref, sa progression par paliers, rendue encore plus jouissive dans GT5 grâce à l&#8217;apparition de points d&#8217;expérience et de &#8216;niveaux&#8217;, obligeant le joueur à faire du &#8216;level up&#8217; (permis, épreuves spéciales, coupes en or, &#8230;) pour pouvoir monter de &#8216;level&#8217; et ainsi accéder aux courses réservées aux niveaux supérieurs. Si les premières minutes manette en main ne convainquent pas forcément (à cause notamment des défauts cités plus haut, qui prennent le dessus lorsqu&#8217;on découvre le jeu), il faut bien reconnaître qu&#8217;une fois passée la première heure de découverte et d&#8217;adaptation -ou de rejet-, il est difficile de ne pas être happé par le mode GT. Gran Turismo 5 n&#8217;aurait pas ce pouvoir hypnotique sans ses <a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/12/GT5vueinterieure.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-2387" style="margin-left: 3px;margin-right: 3px;border: 1px solid black" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/12/GT5vueinterieure-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>sensations de conduite et son moteur physique, qui sont tout simplement ce qui existe de mieux et de plus réaliste en la matière sur consoles de jeux vidéo. On ressent le poids des voitures, et les modifications apportées suite au tuning ont un réel impact sur la tenue de route et la physique de la voiture. Mais le plus incroyable, c&#8217;est le soin apporté à la physique de chaque modèle de voiture, pris un par un. Pas deux voitures se comportent de la même manière, chacune a son caractère, ses propriétés, et que l&#8217;on s&#8217;y essaye à la manette ou au volant, le constat est sans appel : on comprend bien vite sur quel aspect du jeu les équipes de PD ont passé l&#8217;essentiel de leurs cinq années de développement. Kazunori Yamauchi et ses développeurs sont des fanatiques de voitures, et ça se voit. Chaque voiture a été développée indépendemment des autres avec un soin tout particulier. Ceci explique peut-être le manque de voitures Premium ainsi que les très nombreux modèles doublons, ou très similaires. Avant de conclure cette partie, un petit mot sur les événements spéciaux (rallye, karting, endurance, trophée Mercedes-AMG, NASCAR, Grand Tour, etc.), qui ont été implémentés dans GT5. Ils viennent ponctuer la progression linéaire du mode GT afin de varier les plaisirs, et ils sont incontournables pour gagner de l&#8217;argent et augmenter de niveau afin d&#8217;accéder aux courses suivantes. Plus ou moins réussis, ces événements sont globalement sympathiques à jouer, et permettent de rallonger considérablement la durée de vie du jeu, certains d&#8217;entre eux proposant, à l&#8217;instar des permis, des chasses à la médaille d&#8217;or qui raviront les fans du chronomètre.</p>
<p style="text-align: justify"><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/12/GT5degats.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-2388" style="margin-left: 3px;margin-right: 3px;border: 1px solid black" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/12/GT5degats-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>Il y aurait encore tant de choses à dire pour être complet, notamment sur le mode en ligne, qui devrait lui aussi être sujet à des améliorations par le biais de mises à jour. Pour l&#8217;instant, le online fait office d&#8217;ajout sympathique, on s&#8217;y marre bien surtout avec des potes, mais quelques ralentissements et bugs un peu trop présents gâchent encore l&#8217;expérience. Le mode Arcade, fidèle à lui-même, sera toujours utile pour s&#8217;essayer aux bolides les plus rapides sans avoir besoin de jouer des dizaines d&#8217;heures ; il propose entre autres de la course simple (seul ou à deux),  du Time Trial, et du Drift Trial, nouveau mode qui permet de s&#8217;essayer aux joies du dérapage, technique largement mise en avant et retravaillée pour cette nouvelle version. Mentionnons aussi l&#8217;éditeur de circuits -qu&#8217;il serait d&#8217;ailleurs plus juste d&#8217;appeler « générateur » de circuits, puisque c&#8217;est la console génère des tracés, avant que le joueur puisse ensuite les ajuster via plusieurs options (courbes, largeur de la piste, difficulté, etc.)-, l&#8217;apparition plutôt convaincante de la météo (pluie et neige), ainsi que quelques nouveaux circuits, dont le célèbre Monza ou le Top Gear test track anglais. Enfin, la dernière nouveauté est le mode photo, qui permet de faire des&#8230; photos, en HD, au rendu photo-réaliste. Gadget aux yeux de nombreux joueurs, le mode photo a cependant le mérite d&#8217;être plutôt bien réalisé, et de proposer un paquet d&#8217;options de réglages de caméra qui devraient ravir les photographes en herbe. Six environnements sont accessibles<a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/12/GT5ferrari.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-2389" style="margin-left: 3px;margin-right: 3px;border: 1px solid black" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/12/GT5ferrari-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a> (Kyoto, des villes d&#8217;Europe, le hangar Red Bull), et il est possible de s&#8217;y promener en vue à la première personne et de choisir l&#8217;emplacement de sa photo. Malheureusement, ce mode n&#8217;est ouvert qu&#8217;aux modèles de voitures Premium&#8230; Polyphony semble réfléchir à y intégrer les modèles Standard aussi, au moins en partie, mais à force de réfléchir, ils semblent ne plus trop savoir que qu&#8217;ils veulent (mais l&#8217;ont-ils jamais su?). Une preuve de cela : au sujet de l&#8217;intégration possible de nouvelles voitures Premium dans un avenir proche, Kazunori Yamauchi a laissé entendre sur son Twitter qu&#8217;il y aurait des ajouts, c&#8217;est sûr, mais qu&#8217;il ne savait pas encore sous quelle forme : soit en DLC, soit sous forme de mise à jour, « ou bien dans GT6 » (sic) !! Ce genre de commentaires a de quoi laisser perplexe.</p>
<p style="text-align: justify"><strong>Conclusion : Plus que jamais, Gran Turismo est aujourd&#8217;hui « the real driving simulator » au sens le plus &#8216;pur&#8217; du terme, c&#8217;est-à-dire si l&#8217;on s&#8217;en tient à la conduite, qui offre dans ce cinquième épisode une fusion totale entre le joueur et sa monture. Jouissive, précise, accessible mais rebutante, domptable mais pas docile, la conduite de Gran Turismo 5 est presque exempte de tout défaut, à condition d&#8217;être prêt à accepter que votre seul adversaire, c&#8217;est le chronomètre. Ou vous-même ! Mais, comme le soulignent si justement les détracteurs de GT5, « the real driving simulator » s&#8217;arrête là. Le reste, qu&#8217;il s&#8217;agisse de la technique, de la finition, du contenu, du online, bref, de ce qui n&#8217;est pas directement lié à la conduite, tout y est perfectible, voire décevant. Ceux qui ont aimé les GT antérieurs devraient en grande majorité apprécier celui-ci. En revanche, les détracteurs des autres GT ne changeront pas d&#8217;avis avec ce GT5, c&#8217;est une certitude. Les nouveaux venus quant à eux se doivent de tenter l&#8217;aventure pour se forger leur propre avis. En attendant les mises à jour&#8230; ou Gran Turismo 6. Ou, mieux, diront les mauvaises langues, Forza Motorsport 4. Moi en tout cas, j&#8217;y retourne. Les 100% sont encore loin.</strong></p>
<h1 style="text-align: center"><strong> </strong><strong><span style="color: #ff0000">NOTE : 7/10</span></strong></h1>
<p><span style="color: #ff0000"><span style="color: #000000"> </span></span></p>
<div id="attachment_2380" class="wp-caption aligncenter" style="width: 590px"><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/12/gt5-jaquette.jpg"><img class="size-full wp-image-2380 " src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/12/gt5-jaquette.jpg" alt="Packaging de l'édition collector (livret inclus)" width="580" height="490" /></a><p class="wp-caption-text">Packaging de l&#039;édition collector (livret inclus)</p></div>
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		<title>Professeur Layton et le Destin Perdu (DS)</title>
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		<pubDate>Wed, 29 Sep 2010 08:14:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ryozhukai</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Titre original : レイトン教授と最後の時間旅行 (Layton Kyôju to Saigo no Jikan Ryokô) Titre US : Professor Layton and the Unwound Future / Professor Layton and the Lost Future Titre européen : Professeur Layton et le Destin Perdu Titre court : Professeur Layton 3 Date de sortie française : 22 octobre 2010 Date de sortie USA : [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p lang="fr-FR"><strong>Titre original : レイトン教授と最後の時間旅行 (Layton Kyôju to Saigo no Jikan Ryokô)<br />
Titre US : Professor Layton and the Unwound Future / Professor Layton and the Lost Future<br />
Titre européen : Professeur Layton et le Destin Perdu<br />
Titre court : Professeur Layton 3</strong></p>
<p lang="fr-FR"><strong>Date de sortie française : 22 octobre 2010<br />
Date de sortie USA : 12 septembre 2010<br />
Date de sortie Japon : 27 novembre 2008</strong></p>
<p lang="fr-FR"><strong>Développeur/éditeur : Level-5<br />
Site officiel : </strong><a href="http://www.layton.jp/jikan/" target="_blank"><span style="text-decoration: underline">http://www.layton.jp/jikan/</span></a></p>
<p lang="fr-FR">
<p style="text-align: justify" lang="fr-FR">Sorti il y a presque deux ans au Japon, le dernier épisode de la première trilogie des aventures du professeur Layton et du jeune Luke débarque enfin en France. Intitulé en V.O. &laquo;&nbsp;le dernier voyage dans le temps&nbsp;&raquo; (<strong><em>saigo no jikan ryokô</em></strong>), il a donc été traduit dans la langue de Molière par &laquo;&nbsp;le destin perdu&nbsp;&raquo;. Plus court et concis, ce sous-titre français fait somme toute bon écho aux aventures &laquo;&nbsp;temporelles&nbsp;&raquo; que traverseront nos héros dans ce troisième opus.</p>
<p style="text-align: justify" lang="fr-FR"><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/09/luke-adolescent.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-2348" style="margin-left: 3px;margin-right: 3px" src="http://muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/09/luke-adolescent-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>Le voyage dans le temps, voilà en effet le thème imaginé par <em>Level-5</em> pour servir de toile de fond aux nouvelles aventures de nos compagnons. L&#8217;aventure commence alors que Luke et Layton assistent à une démonstration très copperfieldienne d&#8217;un inventeur savant qui s&#8217;apprête à exhiber à Londres son nouveau bébé : une machine à remonter le temps. Ni une ni deux, le premier Ministre, également sur place, est invité à monter dans la machine, et là, c&#8217;est le drame. Une explosion se produit, ne laissant aucune trace du premier Ministre et du scientifique, tous deux volatilisés. Une semaine après l&#8217;incident, Layton reçoit une lettre mystérieuse, dont l&#8217;expéditeur affirme être son acolyte Luke, vivant dans un futur de dix ans ultérieur à l&#8217;époque actuelle. Nos deux amis décident alors de suivre la piste de ce Luke du futur, et après quelques péripéties, ils sont &laquo;&nbsp;téléportés&nbsp;&raquo; (par une machine semblable à la précédente) dans un Londres parallèle, après avoir visiblement fait un saut de 10 ans dans le futur. C&#8217;est là qu&#8217;ils s&#8217;apercevront que des choses pas nettes se trament dans cette ville, comme à l&#8217;accoutumée pleine de mystères. 12 chapitres + 1 épilogue pour un total de plus de 165 énigmes, voilà de quoi est constitué ce Layton 3.</p>
<p style="text-align: justify" lang="fr-FR">Pas bien différent des deux premiers épisodes sur la forme, les habitués comme les néophytes (re)trouveront leurs marques en l&#8217;espace de quelques secondes. Arrêtons de tourner autour du pot et venons-en à ce qui différencie un bon Layton d&#8217;un moins bon Layton : 1) la qualité de l&#8217;histoire ; 2) l&#8217;écriture et la diversité des énigmes ; et 3) d&#8217;une manière générale, l&#8217;équilibre entre phases d&#8217;aventure et énigmes. Sur chacun de ces trois points, <strong><em>Le Destin Perdu </em></strong>fait encore mieux que les deux premiers épisodes (pourtant déjà excellents !). Voilà, <strong><em>Layton 3</em></strong> est donc, selon moi, le meilleur épisode à ce jour, en ce sens qu&#8217;il réunit ces trois qualités essentielles (en plus de bien d&#8217;autres, comme l&#8217;esthétique, la musique, la durée de vie, etc.). En plus d&#8217;une histoire longue et joliment narrée (portée par d&#8217;excellents flashbacks pleins d&#8217;émotion dans le passé de Layton), d&#8217;énigmes suffisamment variées (elles font appel à la logique et se basent sur différents thèmes dont les mathématiques, la langue et l&#8217;écriture, les jeux de cartes, etc.) et à la difficulté bien dosée, le joueur progresse sans accrocs dans l&#8217;aventure, les développeurs ayant à nouveau réussi à trouver le juste équilibre entre la progression linéaire d&#8217;un tableau à l&#8217;autre, l&#8217;exploration, et les énigmes, qui apparaissent très souvent lorsque l&#8217;on parle à une personne.</p>
<p style="text-align: justify" lang="fr-FR"><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/09/layton-3-Une1.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-2349" src="http://muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/09/layton-3-Une1-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a></p>
<p style="text-align: justify" lang="fr-FR">Parmi les nouveautés, on peut noter un léger changement au niveau du système d&#8217;indices : il est désormais possible de faire appel à un &laquo;&nbsp;S! Hint&nbsp;&raquo;, un quatrième indice souvent décisif (qui va parfois jusqu&#8217;à donner la réponse toute mâchée), au cas où l&#8217;énigme pose vraiment problème. J&#8217;ai pour ma part dû à quelques reprises chercher la réponse sur le net, mais rares sont les énigmes pour lesquelles ces quatre indices n&#8217;ont pas été suffisants. D&#8217;une manière générale, la difficulté est plutôt bien dosée, même si tout cela est très subjectif (les facultés de résolution d&#8217;une énigme et les affinités avec les différents types de problèmes variant évidemment énormément d&#8217;une personne à une autre). Ceci dit, avec 153 énigmes (sans compter les énigmes bonus une fois l&#8217;aventure terminée), il y en a forcément qui sembleront trop faciles, d&#8217;autres trop dures, ou mal énoncées, mais globalement, les développeurs ont fait du bon boulot. Il y a également moins de redites au niveau du contenu des énigmes que dans les deux premiers épisodes (surtout le second, qui était assez pénible à ce niveau).</p>
<p style="text-align: justify" lang="fr-FR"><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/09/layton-31.jpg"><img class="aligncenter size-thumbnail wp-image-2350" src="http://muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/09/layton-31-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a></p>
<p style="text-align: justify" lang="fr-FR">Un autre point fort de <em><strong>Professeur Layton et le Destin Perdu</strong></em>, c&#8217;est la qualité des trois &laquo;&nbsp;mini-jeux&nbsp;&raquo; annexes accessibles dans le menu. Outre les habituelles listes des énigmes et des 10 mystères qui se dévoilent au fur et à mesure que l&#8217;on progresse dans le jeu, on nous propose ici trois mini-jeux vraiment complets et bien foutus.</p>
<p style="text-align: justify" lang="fr-FR">1) Le premier est une sorte de puzzle-game sous forme de tableaux à cases, qui m&#8217;a vaguement rappelé <strong><em>Chu-Chu Rocket</em></strong> dans le principe. Le but est de faire avancer la voiture de Layton de la case départ à la case arrivée, tout en ramassant l&#8217;intégralité des objets disséminés sur le tableau. Pour y parvenir, il faudra poser des flèches sur certaines cases tout en prenant soin d&#8217;éviter les obstacles. Sympathique, et vraiment prenant. Dommage que le nombre de tableaux soit si réduit (une dizaine, qui se débloquent petit à petit jusqu&#8217;à la fin du jeu).</p>
<p style="text-align: justify" lang="fr-FR">2) Le second consiste à reconstituer 3 petites histoires de livres pour enfants, à l&#8217;aide d&#8217;autocollants que l&#8217;on obtient après avoir résolu certaines énigmes, au fur et à mesure que le jeu avance. Une fois obtenus tous les autocollants d&#8217;une histoire, on peut alors s&#8217;atteler à la tâche : en correspondance avec l&#8217;histoire qui est écrite sur l&#8217;écran du haut, le joueur doit choisir le ou les autocollant(s) qui convien(nen)t sur chaque page du livre. Original, ce mini-jeu achèvera de vous faire retomber en enfance, si ce n&#8217;était pas déjà fait.</p>
<p style="text-align: justify" lang="fr-FR">3) Enfin le dernier petit jeu fait intervenir un personnage que l&#8217;on rencontre en cours d&#8217;aventure : un perroquet (dont on choisit soi-même le nom). L&#8217;objectif est de lui faire apprendre des mots pour pouvoir, à terme, le faire communiquer avec les habitants de la ville. Une fois le vocabulaire appris, on pourra alors, vers la fin du jeu, s&#8217;amuser à discuter avec les passants en devant à chaque fois trouver le mot approprié en réponse à leurs discussions. Plutôt marrant, ce jeu permet de s&#8217;amuser avec la langue et devrait plaire à ceux qui aiment le français. Espérons que la traduction sera irréprochable.</p>
<p style="text-align: justify" lang="fr-FR"><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/09/layton-3-enigme.jpg"><img class="aligncenter size-thumbnail wp-image-2351" src="http://muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/09/layton-3-enigme-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a></p>
<p style="text-align: justify" lang="fr-FR">Cela me permet d&#8217;enchaîner sur le paragraphe suivant, consacré à la traduction et au doublage. On retrouve dans la version japonaise les doubleurs habituels : Maki Horikita pour Luke, Yô Oizumi pour Layton, et le Luke adolescent est doublé par le très apprécié des demoiselles Shun Oguri, dont le timbre de voix colle plutôt bien au personnage. Au vu des trailers, les doublages français m&#8217;ont l&#8217;air d&#8217;excellente facture, mais impossible pour moi d&#8217;en dire plus à ce sujet, puisque j&#8217;ai joué à la version japonaise. Dans ce troisième épisode, la proportion d&#8217;énigmes mettant en scène d&#8217;une manière ou d&#8217;une autre des caractères de la langue japonaise m&#8217;a parue plus grande qu&#8217;à l&#8217;accoutumée. Cela a dû demander un travail de traduction et surtout d&#8217;adaptation considérable pour la localisation (un paquet d&#8217;énigmes ont vraisemblablement dû être réécrites du tout au tout). Enfin, un petit mot sur la bande-son, toujours composée par le talentueux Tomohito Nishiura : elle reprend nombre de musiques de la série, tout en accueillant un nouveau thème magnifique pour ce troisième épisode. J&#8217;oubliais presque de mentionner la bonne durée de vie du titre (15 heures pour moi, +4 pour les bonus de fin de jeu) : un sans faute.</p>
<h3>Les plus :</h3>
<p>+<strong>Enigmes variées à la difficulté bien dosée<br />
+La patte esthétique &laquo;&nbsp;Layton&nbsp;&raquo;<br />
+Des mini-jeux annexes excellents<br />
+La bande-son<br />
+Le scénario, qui nous en apprend beaucoup sur le passé du Professeur Layton<br />
</strong></p>
<h3>Les moins :</h3>
<p><strong>-Quelques rares énigmes tirées par les cheveux ou mal énoncées<br />
-Quelques rares rebondissements abusés<br />
-Quelques rares moments où l&#8217;on aimerait progresser sans avoir à passer par une énigme (encore que, la plupart n&#8217;est pas obligatoire pour progresser dans l&#8217;aventure)</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify"><strong><em><span style="text-decoration: underline">Conclusion</span> : les aventures de l&#8217;inséparable duo londonien Layton et Luke concluent la première trilogie de la série de la plus belle des manières. On peut dire que </em></strong><em><strong>Professeur Layton et le Destin Perdu fait au moins aussi bien que ses deux prédécesseurs, sinon mieux sur la plupart des aspects primordiaux : qualité d&#8217;écriture et variété des énigmes, originalité/mise en scène de l&#8217;histoire et rythme de la narration, et, plus globalement, équilibre entre aventure, exploration et énigmes. Malgré quelques rebondissements scénaristiques abracadabrantesques, l&#8217;histoire se laisse apprécier sans accroc du début à la fin. Et malgré quelques énigmes tirées par les cheveux ou dont l&#8217;énoncé est clairement sujet à débat, l&#8217;écrasante majorité des problèmes proposés est réussie. S&#8217;il y a un Professeur Layton à faire, c&#8217;est celui-ci. Hop, soyons fous, 9 !<br />
</strong></em></p>
<h1 style="text-align: center"><strong><span style="color: #ff0000"><span style="text-decoration: underline">Note :</span> 9/10</span></strong><strong> </strong></h1>
<p lang="fr-FR">
<p lang="fr-FR"><strong><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/09/layton-3.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-2334" src="http://muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/09/layton-3-300x269.jpg" alt="Professeur Layton et le Destin Perdu" width="300" height="269" /></a></strong></p>
<p lang="fr-FR">
<p lang="fr-FR"><strong>Trailer français de <em>Professeur Layton et le Destin Perdu</em> :<br />
<p><a href="http://www.muge-nihon.com/2333-professeur-layton-et-le-destin-perdu-ds"><em>Cliquer ici pour voir la vidéo.</em></a></p></strong></p>
<p><strong> </strong></p>
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		<title>Oboro Muramasa (Wii)</title>
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		<pubDate>Wed, 21 Jul 2010 15:47:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ryozhukai</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Titre original : Oboro Muramasa (朧村正) Titre français : Muramasa The Demon Blade Plateforme : Nintendo Wii Genre : Beat&#8217;em all/action/RPG samouraï ninja en 2D Sortie Japon : 9 avril 2009 (édition à petit prix &#171;&#160;osusume selection&#160;&#187; sortie le 25 février 2010) Sortie France : 13 novembre 2009 CERO rating : B (12 ans et [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify"><strong>Titre original : </strong><strong>Oboro Muramasa (朧村正)<br />
Titre français : Muramasa The Demon Blade<br />
Plateforme : Nintendo Wii<br />
Genre : Beat&#8217;em all/action/RPG samouraï ninja en 2D<br />
Sortie Japon : 9 avril 2009 (édition à petit prix &laquo;&nbsp;osusume selection&nbsp;&raquo; sortie le 25 février 2010)<br />
Sortie France : 13 novembre 2009</strong><br />
<strong>CERO rating : B (12 ans et plus)</strong><strong><br />
Développeur : Vanillaware Ltd. (Osaka)<br />
Editeur : Marvelous Entertainment au Japon / Rising Star Games Limited en Europe<span id="more-2095"></span></strong></p>
<p style="text-align: justify">Un peu plus d&#8217;un an après sa sortie japonaise, voici l&#8217;arrivée tardive sur Muge-Nihon du test de <strong><em>Oboro Muramasa</em></strong>, le dernier bijou action-RPG du petit développeur basé à Osaka <a href="http://vanillaware.co.jp/" target="_blank">Vanillaware</a>. Le jeu étant également sorti en Europe fin 2009, les plus otakus d&#8217;entre vous l&#8217;ont certainement déjà bouclé il y a plusieurs mois, mais comme &laquo;&nbsp;vieux motard que jamais&nbsp;&raquo; pour tester un bon jeu, j&#8217;ai décidé de lui dédier un article.</p>
<p style="text-align: justify"><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/07/mu00wi050.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-2191" style="margin-left: 3px;margin-right: 3px" src="http://muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/07/mu00wi050-300x213.jpg" alt="" width="180" height="127" /></a>Action/RPG 2D, <strong><em>Muramasa </em></strong>nous met aux commandes de deux héros : Kisuke le garçon, épéiste doué, et Momohime la princesse, qui nous livreront l&#8217;histoire de leurs destins croisés, en route pour mettre un terme au chaos et anéantir les forces maléfiques qui ont pris possession des épées maudites. Deux aventures séparées mettent en scène nos deux jeunes héros qui traverseront -en sens contraire- le Japon de l&#8217;ère Genroku et ses sublimes décors, tranchant à coups d&#8217;épée les dizaines de milliers d&#8217;ennemis qui ont débarqué aux quatre coins du pays.</p>
<p style="text-align: justify">Dans <strong><em>Muramasa</em></strong>, le joueur traverse de longs niveaux sous forme de tableaux, et le point fort du jeu réside dans sa réalisation et dans l&#8217;ambiance unique qui s&#8217;en dégage (rappelant inévitablement le style d&#8217;<em><strong>Okami</strong></em>). Décors en 2D juste magnifiques, animations léchées, les environnements colorés avec effet pastel mêlent nature et poésie, ce qui fait contrepied à l&#8217;action et au tempo ultra-soutenu des combats, menés à cent à l&#8217;heure au rythme mélodieux des tranchages à l&#8217;épée et des cris de guerrier. Le côté musical du titre est tout aussi réussi et retranscrit à merveille l&#8217;ambiance si particulière du Japon ancien.</p>
<p style="text-align: justify">Un petit mot sur l&#8217;aspect RPG du jeu, qui permet de le différencier<a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/07/mu00wi002.jpg"><img class="alignright size-thumbnail  wp-image-2192" style="margin-left: 3px;margin-right: 3px" src="http://muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/07/mu00wi002-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a> -et de le rendre plus original- qu&#8217;un simple jeu d&#8217;action : dans <strong><em>Muramasa</em></strong>, Kisuke (ou Momohime) gagne de l&#8217;expérience au fil des combats et obtiendra régulièrement des nouvelles armes, toujours plus puissantes, le héros ne pouvant en porter que trois à la fois. De plus, les épées s&#8217;abîment au fur et à mesure des combats, il faudra donc en permanence alterner d&#8217;une à l&#8217;autre afin qu&#8217;elles se régénèrent (toutes seules ou avec l&#8217;aide d&#8217;objets de régénération pour accélérer le processus). Objets de soins et nourriture permettent de se redonner de la vie et de la vigueur. Le système de combat, purement orienté action, est époustouflant ; on réalise des combos avec un ou deux boutons de la manette, et des tonnes de combinaisons sont possibles. Des hordes d&#8217;ennemis apparaissent à l&#8217;écran, ça explose de partout -c&#8217;est toujours fluide !-, et c&#8217;est jouissif. Les niveaux sont composés d&#8217;un chemin principal, divisé en plusieurs sous-tableaux distincts, et d&#8217;embranchements, qui regorgent de secrets. La plupart des chemins annexes sont bloqués par des murs magiques, de différentes couleurs, et restent inaccessibles tant que l&#8217;on n&#8217;a pas obtenu une orbe de la bonne couleur qui nous permette de franchir le mur. On obtient ces orbes au fur et à mesure de l&#8217;avancement dans l&#8217;aventure, en venant à bout des boss. Ces derniers sont d&#8217;ailleurs à chaque fois l&#8217;occasion d&#8217;une bataille mythique, où le &#8216;bourrinage&#8217; habituel ne suffira plus pour s&#8217;en sortir vivant, en tout cas dans les modes de difficulté supérieurs : objets de soins, usage intelligent des épées et maîtrise de l&#8217;esquive sont les clés de la victoire !</p>
<p style="text-align: center"><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/07/muramasa-the-demon-blade-wii-216.jpg"><img class="size-medium wp-image-2193  aligncenter" src="http://muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/07/muramasa-the-demon-blade-wii-216-300x167.jpg" alt="" width="300" height="167" /></a></p>
<h3>Les plus :</h3>
<p style="text-align: justify">+<strong>Des environnements splendides dans une 2D riche en détails et haute en couleurs. Des décors variés puisant leur inspiration dans la richesse artistique du Japon de l&#8217;ère Genroku (XVIIème siècle) et des contes et légendes (personnages et bestiaire compris).<br />
+La beauté pure et simple des décors façon aquarelle évoque les estampes traditionnelles, transmettant légèreté, douceur et poésie.<br />
+Participant à plonger le joueur dans cette ambiance du Japon médiéval, la bande-son a également eu droit à un soin tout particulier. Musiques d&#8217;ambiance à base d&#8217;instruments traditionnels japonais, aux sonorités acoustiques, divinement composées par Basiscape, le studio du compositeur Hitoshi Sakimoto (Odin Sphere, FF XII, FF Tactics Advance <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Basiscape#Video_games" target="_blank">et bien d&#8217;autres</a>). Et que dire des bruitages des armes, des voix digitalisées vraiment réussies et des sons d&#8217;ambiance qui donnent vie à la nature et aux environnements traversés.<br />
+L&#8217;aspect RPG (expérience, obtention de nouvelles armes, objets de soins et système de nourriture) bien pensé et parfaitement calibré.<br />
+Système de combat à un seul bouton (ou presque, à l&#8217;exception du coup spécial lors du changement d&#8217;arme), à la fois simple d&#8217;accès et riche en combinaisons.<br />
+Des tas d&#8217;endroits à explorer avec les deux personnages et beaucoup de challenges à relever une fois le jeu fini : modes de difficultés plus élevés (dont un mode survival avec un seul point de vie !), boss cachés, quêtes des armes et objets cachés.<br />
+Jouable au duo Wiimote/Nunchuk, ou avec la manette traditionnelle.<br />
+Les boss !<br />
</strong></p>
<h3 style="text-align: justify">Les moins :</h3>
<p style="text-align: justify"><strong>-Peu d&#8217;interactions entre les deux personnages, qui font le chemin de l&#8217;aventure en sens inverse, et qui ne se croisent qu&#8217;une fois dans le jeu.<br />
-Inévitablement répétitif au bout de quelques heures (je déplore un léger manque de diversité dans les décors -exceptionnellement jolis mais peu variés- et le bestiaire).</p>
<p></strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify"><strong><em><span style="text-decoration: underline">Conclusion</span> : les aventures de Kisuke et Momohime sont une franche réussite à tous les niveaux. Joli, bien réalisé, plein de charme et d&#8217;identité, Muramasa The Demon Blade fait la part belle à l&#8217;action à l&#8217;ancienne, tout en jouant également très bien sur son côté RPG qui inclut un système d&#8217;expérience, d&#8217;achat de nouvelles armes et d&#8217;objets en tous genres. A condition de ne pas être réfractaire au genre &laquo;&nbsp;tout action&nbsp;&raquo; aux élans de beat&#8217;em all sur fond de Japon traditionnel, le titre de Vanillaware vous fera passer un excellent moment dans son univers empreint à la fois de poésie et de brutalité. Et une fois le jeu terminé avec les deux personnages, un nouveau challenge d&#8217;une difficulté titanesque attend les joueurs les plus invétérés en manque de sensations fortes. Les autres, comme moi, s&#8217;arrêteront là, heureux que ça se finisse, car ça commençait justement à tourner en rond. Un jeu qui aura quoi qu&#8217;il en soit marqué les esprits dans le catalogue de la Wii en 2009.<span style="text-decoration: underline"><br />
</span></em></strong></p>
<h1 style="text-align: center"><strong><span style="color: #ff0000"><span style="text-decoration: underline">Note :</span> 7/10</span></strong></h1>
<p><a href="http://www.mmv.co.jp/special/game/wii/oboromuramasa/" target="_blank">Site officiel de Oboro Muramasa</a></p>

<a href='http://www.muge-nihon.com/2095-oboro-muramasa-wii/%c2%9eo%c2%83p%c2%83b%c2%83p%c2%81%c2%83w%c2%82e%c2%82n' title='Oboro Muramasa'><img width="150" height="150" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/05/oboro_muramasa-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Oboro Muramasa" title="Oboro Muramasa" /></a>
<a href='http://www.muge-nihon.com/2095-oboro-muramasa-wii/scenery01' title='scenery01'><img width="150" height="150" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/05/scenery01-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="scenery01" title="scenery01" /></a>
<a href='http://www.muge-nihon.com/2095-oboro-muramasa-wii/scenery09' title='scenery09'><img width="150" height="150" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/05/scenery09-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="scenery09" title="scenery09" /></a>
<a href='http://www.muge-nihon.com/2095-oboro-muramasa-wii/scenery16' title='scenery16'><img width="150" height="150" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/05/scenery16-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="scenery16" title="scenery16" /></a>
<a href='http://www.muge-nihon.com/2095-oboro-muramasa-wii/result' title='result'><img width="150" height="150" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/05/result-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="result" title="result" /></a>
<a href='http://www.muge-nihon.com/2095-oboro-muramasa-wii/story' title='story'><img width="150" height="150" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/05/story-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="story" title="story" /></a>
<a href='http://www.muge-nihon.com/2095-oboro-muramasa-wii/mu00wi050' title='mu00wi050'><img width="150" height="150" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/07/mu00wi050-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="mu00wi050" title="mu00wi050" /></a>
<a href='http://www.muge-nihon.com/2095-oboro-muramasa-wii/mu00wi002' title='mu00wi002'><img width="150" height="150" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/07/mu00wi002-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="mu00wi002" title="mu00wi002" /></a>
<a href='http://www.muge-nihon.com/2095-oboro-muramasa-wii/muramasa-the-demon-blade-wii-216' title='muramasa-the-demon-blade-wii-216'><img width="150" height="150" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/07/muramasa-the-demon-blade-wii-216-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="muramasa-the-demon-blade-wii-216" title="muramasa-the-demon-blade-wii-216" /></a>

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		<title>Heavy Rain (PS3)</title>
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		<pubDate>Tue, 20 Apr 2010 06:35:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>setsu</dc:creator>
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		<description><![CDATA[On l&#8217;aura attendu. Annoncé à grands renforts de trailers et autres démonstrations techniques par Sony et Quantic Dream en 2006, il est difficile d&#8217;avoir échappé à la campagne marketing d&#8217;Heavy Rain. Et à juste titre. Il en aura fait saliver plus d&#8217;un : récit interactif avec pour chaque choix une conséquence, le pari était difficile [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify"><em>On l&#8217;aura attendu. Annoncé à grands renforts de trailers et autres démonstrations techniques par Sony et Quantic Dream en 2006, il est difficile d&#8217;avoir échappé à la campagne marketing d&#8217;Heavy Rain. Et à juste titre. Il en aura fait saliver plus d&#8217;un : récit interactif avec pour chaque choix une conséquence, le pari était difficile à relever pour David Cage et son équipe. Alors, promesses tenues? </em></p>
<p style="text-align: justify"><em>(En dessous du verdict final, en bas de page, nous avons préparé une deuxième partie consacrée aux incohérences du jeu ; nous invitons les personnes ayant déjà terminé Heavy Rain à la lire et à donner leur avis s&#8217;ils le souhaitent en laissant un commentaire.)<span id="more-2027"></span></em></p>
<p style="text-align: justify">Beaucoup le savent déjà, <strong>Heavy Rain</strong> est loin d&#8217;être la révolution annoncée. Pourtant la volonté avouée de David Cage était sacrément ambitieuse : faire d&#8217;un jeu le point de convergence parfait entre le cinéma et les jeux vidéo. Avec d&#8217;un côté, un scénario et des personnages suffisamment crédibles pour véhiculer des émotions, et de l&#8217;autre l&#8217;interactivé propre aux jeux vidéo. Un pari d&#8217;envergure et admettons-le, un peu risqué. L&#8217;idée, ici, est de nous mettre dans la peau de quatre personnages : un architecte, un détective privé, un agent du FBI et une journaliste qui vont tous se lancer à la poursuite d&#8217;un tueur qui sévit en ville. Quatre histoires indépendantes au départ, qui, petit à petit, vont finir par se rejoindre. Mais nous n&#8217;en dirons pas plus. Si le ressort est souvent usité au cinéma ou en littérature, c&#8217;est une quasi première dans un jeu vidéo. Une astuce qui a le mérite de donner une véritable épaisseur aux héros : les personnages ont une vie avant le jeu.</p>
<p style="text-align: justify"><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/04/Heavy_Rain_1.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-2028" style="margin-left: 3px;margin-right: 3px" src="http://muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/04/Heavy_Rain_1-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>Pour mettre en scène de manière crédible une histoire, il faut que la technique soit parfaite ou presque. Difficile de juger <strong>Heavy Rain</strong> sur ce plan précis, tant le titre souffle constamment le chaud et le froid ; en effet, techniquement parlant le jeu n&#8217;est pas toujours parfaitement optimisé : tearing, freezes, coupures de son (certains des ces problèmes ont été réglés par un patch)&#8230;  Mais d&#8217;un autre côté, force est de constater qu&#8217;esthétiquement ça en jette ! Décors photoréalistes (il faut voir certaines textures!), rendu et expressions des visages bluffants de réalisme&#8230; Seules les animations, d&#8217;une rigidité hors du commun malgré la motion capture, nous ramènent à la réalité. La mise en scène, quant à elle, emprunte beaucoup au cinéma avec une caméra dynamique toujours bien placée. Si la caméra n&#8217;est pas libre (logique pour un titre qui emprunte autant au cinéma), une pression sur L1 permet de changer l&#8217;angle si la vue est obstruée. Malin. Les musiques bien que peu nombreuses sont elles aussi réussies. Au final, on reste un poil déçu par le manque évident de finition pour une exclusivité PS3.</p>
<p style="text-align: justify"><strong>Fahrenheit</strong> avait inauguré la réunion du jeu vidéo et du cinéma. Son gameplay s<a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/04/Heavy_Rain_2.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-2029" style="margin-left: 3px;margin-right: 3px" src="http://muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/04/Heavy_Rain_2-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>e composait en grande partie d&#8217;actions contextuelles et de QTE (Quick Time Events). Un procédé qui permettait de rendre l&#8217;univers du jeu plus interactif que la moyenne et de privilégier la mise en scène pour les séquences d&#8217;action. En digne successeur, <strong>Heavy Rain</strong> se “joue” plus ou moins de la même manière, sauf qu&#8217;ici, tout est beaucoup plus souple ; les actions contextuelles -qui se réalisent toujours à partir du stick droit- sont plutôt intuitives : saisir un objet, ouvrir une porte, allumer la lumière, etc. Pour renforcer l&#8217;immersion, les interactions sont nombreuses mais souvent inutiles. Un point qui a tendance à plomber le rythme du jeu -surtout au début de l&#8217;aventure-, là ou <strong>Fahrenheit </strong>débutait sur les chapeaux de roues ! Reste que le gameplay de ces séquences “d&#8217;exploration” demeure anecdotique, même si adapté au genre. Bref, on s&#8217;ennuie souvent. Heureusement, les nombreuses séquences d&#8217;action sont là pour sortir le joueur de sa léthargie ; diablement réussies, ces séquences sous forme de  QTE sont  parfaitement calibrées en plus d&#8217;être bien mises en scène. Car là où <strong>Fahrenheit</strong> nous faisait recommencer la même séquence ad vitam eternam en cas d&#8217;échec, <strong>Heavy Rain</strong> inaugure une nouvelle voie : pas de game over, seulement des embranchements différents en fonction des réussites ou non du joueur. Lors de certains QTE primordiaux, l&#8217;échec peut même conduire à la mort de un ou plusieurs personnages ! Stressant ! On retrouve cette notion de choix dans la partie aventure du titre où les dialogues et l&#8217;interaction -ou non- avec certains objets peuvent amener à débloquer -ou non- certains chapitres sur la soixantaine que comporte Heavy Rain. Ces différents embranchements permettent à <strong>Heavy Rain</strong> de proposer une vingtaine de fins. Malheureusement, basé sur un twist final, le scénario rend la rejouabilité quasi-nulle.</p>
<p style="text-align: justify"><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/04/Heavy_Rain_3.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-2030" style="margin-left: 3px;margin-right: 3px" src="http://muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/04/Heavy_Rain_3-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>On nous avait promis <strong>Heavy Rain</strong> comme un titre à l&#8217;histoire mature et à même de véhiculer des émotions inédites dans un jeu vidéo, un thriller comme en voit qu&#8217;au cinéma. Après avoir fini le jeu, et avec un minimum de recul, on se rend vite compte que le scénario d&#8217;<strong>Heavy Rain</strong> manque une grande partie ses objectifs : bardé d&#8217;incohérences et de trous scénaristiques (du fait des embranchements multiples?), certaines séquences du titre prêtent même à sourire tant les relations entre les personnages semblent artificielles. Couplé aux errances de gameplay (si mieux maîtrisé, celui-ci aurait pu nous faire oublier les défauts sus-cités), il en résulte un jeu bancal à plus d&#8217;un titre. Néanmoins l&#8217;essai est louable, et <strong>Heavy Rain</strong> reste une belle tentative de sortir le jeu vidéo des genres qui le composent habituellement. Une expérience intéressante quoiqu&#8217;il en soit.</p>
<h1 style="text-align: center"><span style="color: #ff0000"><span style="text-decoration: underline">Note</span> : 6/10</span></h1>
<p style="text-align: justify"><a href="http://www.heavyrainps3.com/" target="_blank">Site officiel du jeu</a></p>
<p style="text-align: justify">
<h1 style="text-align: center">2e partie : les incohérences de Heavy Rain (SPOILER)</h1>
<p style="text-align: justify"><strong>/!!SPOILER!!/ A partir d&#8217;ici, nous allons énumérer un certain nombre d&#8217;incohérences concrètes que nous avons croisées lors de l&#8217;aventure. Cette seconde partie étant bien évidemment truffée de spoilers concernant le scénario de Heavy Rain, nous conseillons aux lecteurs n&#8217;ayant pas fait le jeu de ne pas lire ce qui suit !</strong></p>
<p style="text-align: justify"><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/04/Heavy_Rain_4.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-2031" style="margin-left: 3px;margin-right: 3px" src="http://muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/04/Heavy_Rain_4-150x150.jpg" alt="" width="120" height="120" /></a>Comme signalé dans la critique du jeu, le principal problème d&#8217;<strong>Heavy Rain</strong> vient essentiellement de son scénario qui ne résiste pas à la comparaison avec le cinéma ni même avec certains autres jeux vidéo. Nous avons recensé les quelques incohérences du titre qui plombent quelque peu l&#8217;expérience. Comme un homme doublement averti en vaut 4, on vous rappelle que <span style="text-decoration: underline">ce qui suit est à lire exclusivement après avoir bouclé <strong>Heavy Rain</strong></span> !</p>
<p style="text-align: justify">1- Aucune explication sur les absences d&#8217;Ethan. Ok, c&#8217;est génial, il a eu un accident, maintenant il a des absences lors desquelles il se retrouve à l&#8217;endroit ou le frère de Shelby est mort, avec un origami dans la main alors qu&#8217;il ne sait pas du tout quoi en faire. Comment ? Pourquoi ? Ca on ne le sait pas, c&#8217;est juste une fausse piste pour égarer le joueur. Une fausse piste complètement absurde.</p>
<p style="text-align: justify">2- Les incohérences de temps. Alors là je ne les compte pas, mais parfois il fait nuit alors qu&#8217;il devrait faire jour et autres joyeusetés du genre. Dans le même ordre d&#8217;idée, Ethan fuit les journalistes et va se réfugier dans un hôtel ; les forces de l&#8217;ordre finissent par le retrouver par hasard alors qu&#8217;une patrouille remarque sa voiture sur le lieu de la deuxième épreuve&#8230; mais Madison, une simple journaliste, avec vraisemblablement moins de moyens qu&#8217;un commissariat de police, retrouve Ethan en moins d&#8217;une journée après qu&#8217;il s&#8217;est réfugié dans le motel, afin de le surveiller. Mais passons.</p>
<p style="text-align: justify">3-Shelby, ou la plus grosse incohérence du jeu ! Et là, c&#8217;est dramatique car le problème fait intervenir un souci fondamental de cohérence et de game design. Le jeu nous met aux commandes de quatre personnages dont nous CONNAISSONS les pensées. Hop, une pression sur L2, et voilà, on sait ce que le personnage pense. Sauf que Shelby, le tueur, nous cache pendant tout le jeu ses pensées. Et là, c&#8217;est un vrai problème de récit. Dans le cadre d&#8217;une histoire racontée, on parle toujours de focalisation. Parfois sur un héros ou plusieurs, ou parfois le narrateur est omniscient (focalisation zéro). Or ici, on est focalisé sur les personnages, et on devrait donc se limiter à ce que savent les personnages, qui, a priori, ne connaissent pas le tueur. Eh bien non, puisqu&#8217;au final, Shelby est le tueur et qu&#8217;on ne le sait à aucun moment. Quelle erreur, c&#8217;est une négation totale de toutes les règles d&#8217;une histoire. Le problème aurait évidemment été tout autre si il n&#8217;y avait pas eu cette erreur de game design qui nous permette de connaître les pensées des quatres héros du jeu. Deuxième chose sur Shelby : son âge. Ben oui il a quel âge? C&#8217;est qu&#8217;il fait pas tout jeune le Shelby, une bonne cinquantaine au moins, non ? C&#8217;est d&#8217;ailleurs ce qui est dit par le présentateur du journal à la fin du jeu &laquo;&nbsp;Scott Shelby, 48 ans, le véritable tueur aux origamis&#8230;&nbsp;&raquo;. Sauf que la séquence d&#8217;après nous montre la tombe de Shelby, avec sa date de naissance et la date de sa mort, à savoir : 1967-2011. Bien joué, il a dû être peaufiné dans ses moindres détails le scénario !</p>
<p style="text-align: justify">4- Enfin, en vrac, tout un tas de petites choses plus ou moins importantes. Par exemple, la surprise de Madison lorsqu&#8217;elle découvre que Scott est le tueur. A ce moment on a juste envie de lui dire &laquo;&nbsp;Eh ho, tu joues super mal ton rôle là, je te rappelle que tu ne connais pas Scott Shelby !&nbsp;&raquo;. Hum. Toujours Madison qui a le choix d&#8217;appeler Jayden ou Ethan en sortant de l&#8217;appartement de Shelby ; si le joueur fait le choix d&#8217;appeler Jayden, elle s&#8217;exclame: &laquo;&nbsp;j&#8217;appelle Jayden c&#8217;est le seul en qui je peux avoir confiance&#8230; !&nbsp;&raquo;. Et à ce moment on a juste envie de lui dire &laquo;&nbsp;Eh ho, tu joues super mal là, je te rappelle que tu ne connais pas Jayden !&nbsp;&raquo;. Hum.</p>
<p style="text-align: justify"><strong>Voilà pour les principales incohérences que nous avons relevées./FIN SPOILER/</strong></p>
<p style="text-align: justify"><strong><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/04/jaquette-Heavy-Rain.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2032" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/04/jaquette-Heavy-Rain.jpg" alt="" width="434" height="500" /></a><br />
</strong></p>
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		<title>Inazuma Eleven 2 (DS)</title>
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		<pubDate>Thu, 01 Apr 2010 16:01:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ryozhukai</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Titre : Inazuma Eleven 2 Fire/Blizzard Titre original : 『イナズマイレブン2 脅威の侵略者 ファイア/ブリザード』 (Inazuma Eleven 2 Kyôi no shinryakusha Fire/Blizzard) (kyôi no shinryakusha signifiant littéralement &#171;&#160;les envahisseurs de la menace&#160;&#187;) Sortie Japon : 1er octobre 2009 CERO rating : A (tous publics) Développeur : Level-5 Plateforme : Nintendo DS Site officiel du jeu Le test a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center"><strong>Titre : Inazuma Eleven 2 Fire/Blizzard<br />
Titre original : </strong>『<strong>イナズマイレブン2 脅威の侵略者 ファイア/ブリザード</strong>』<strong> (Inazuma Eleven 2 Kyôi no shinryakusha Fire/Blizzard)</strong> (kyôi no shinryakusha signifiant littéralement &laquo;&nbsp;les envahisseurs de la menace&nbsp;&raquo;)<br />
<strong>Sortie Japon : 1er octobre 2009</strong><strong><br />
CERO rating : A (tous publics)</strong><strong><br />
Développeur : Level-5</strong><br />
<strong>Plateforme : Nintendo DS<br />
<a href="http://www.inazuma.jp/inazuma2/index.html" target="_blank">Site officiel du jeu</a></strong></p>
<p style="text-align: center"><strong><br />
</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><em>Le test a été réalisé sur la version <strong>Fire </strong>de <strong>Inazuma Eleven 2</strong>. Les deux versions étant quasiment identiques, les tests le sont également.<span id="more-1872"></span></em></p>
<p style="text-align: justify">L&#8217;histoire débute une petite semaine après la victoire de l&#8217;école primaire Raimon au championnat du Japon, le Football Frontier (cf. le premier épisode de <strong>Inazuma Eleven</strong>). Alors que nos héros, Endô, Gôenji et leurs équipiers de la Raimon sont à peine remis des célébrations de leur victoire, un nouveau défi les attend, et pas des moindres : l&#8217;école est soudainement attaquée par une équipe de footballeurs qui seraient apparemment&#8230; des extraterrestres ! A l&#8217;aide de ballons de foot noirs, ils mettent la Raimon en lambeaux, et nos héros vont alors entamer un périple à travers tout le Japon à bord de leur caravane, afin de dénicher les plus grands joueurs du pays, et de venir à bout des terribles envahisseurs.</p>
<p style="text-align: justify"><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/04/tsunami.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-1961" style="margin-left: 3px;margin-right: 3px" src="http://muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/04/tsunami-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>Voilà pour le scénario, niais au possible, mais efficace. Au niveau du jeu, la formule reste la même, à peine un an après la sortie du premier épisode : peu de nouveautés, et globalement les mêmes défauts, dont les plus importants sont la difficulté fixée trop basse (il faut dire que le public visé est assez jeune&#8230;), duquel découle l&#8217;inutilité du pourtant très riche système de scout, et enfin les combats aléatoires, complètement chiants et manquant terriblement de variété. On pourrait aussi parler de la relative linéarité de l&#8217;aventure, mais j&#8217;ai trouvé le rythme un peu mieux travaillé que dans le premier épisode, bien que l&#8217;aventure soit un peu plus longue (25 heures pour le finir).</p>
<p style="text-align: justify">Pour des raisons commerciales évidentes (syndrôme Pokémon?), le jeu est sorti en deux exemplaires (pour deux fois plus de pépettes), ce qui a payé, puisqu&#8217;il a franchi le million d&#8217;unités vendues en un peu plus de trois mois ! Un succès retentissant ! Les différences entre les deux versions se limitent à quelques personnages et équipes rencontrées différents, des génériques (d&#8217;ouverture et de fin) qui changent, et quelques techniques propres à chaque version.</p>
<p style="text-align: justify">Techniquement, pas de grand changement non plus, si ce n&#8217;est que les scènes cinématiques<a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/04/hiroto.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-1962" style="margin-left: 3px;margin-right: 3px" src="http://muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/04/hiroto-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a> ont gagné en qualité de compression, et sont un peu plus fréquentes, avec des voix digitalisées plutôt sympas. Les matchs, point évidemment essentiel du jeu, ne sont pas non plus fondamentalement différents de ceux du premier volet, mais quelques ajouts (mineurs, et pas forcément utiles) ont été implémentés. En vrac, on peut maintenant  :</p>
<p style="text-align: justify">-tirer de loin en cliquant sur le &laquo;&nbsp;S&nbsp;&raquo; en haut à droite de l&#8217;écran (faculté réservée aux joueurs équipés d&#8217;une technique spéciale affublée d&#8217;un petit &laquo;&nbsp;S&nbsp;&raquo;). On s&#8217;en sert rarement, d&#8217;autant que si on tire de loin, il y aura toujours des joueurs pour s&#8217;interposer dans le camp adverse, ce qui m&#8217;amène au deuxième point, certainement le plus intéressant :</p>
<p style="text-align: justify">-s&#8217;interposer avec un défenseur placé entre le tireur adverse et notre gardien de but, une fois le shoot adverse enclenché, à condition que le défenseur en question soit équipé d&#8217;une technique spéciale affublée d&#8217;un petit &laquo;&nbsp;B&nbsp;&raquo;, comme &laquo;&nbsp;block&nbsp;&raquo;. C&#8217;est certainement l&#8217;ajout tactique le plus intéressant, puisqu&#8217;il permet de faire gagner un &laquo;&nbsp;tour&nbsp;&raquo;, et donc de précieux TP au gardien de but.</p>
<p style="text-align: justify">-déclencher la phase de &laquo;&nbsp;burning&nbsp;&raquo; manuellement, en pressant L et R en même temps (une seule fois dans le match). Mouais.</p>
<p style="text-align: justify">-placer un &laquo;&nbsp;keyman&nbsp;&raquo;, c&#8217;est-à-dire un joueur qui sera le pilier de l&#8217;équipe. Concrètement, il est difficile de dire ce que ça change. Un gadget.</p>
<p style="text-align: justify">-certains persos comme l&#8217;excellent Fubuki (la nouvelle mascotte de de Inazuma Eleven 2, en l&#8217;absence remarquée de Goenji Shuya pendant la majeure partie du jeu) ont la faculté de &laquo;&nbsp;changer de tempérament&nbsp;&raquo;, et donc de jouer à deux positions différentes sur le terrain, chaque &laquo;&nbsp;tempérament&nbsp;&raquo; ayant ses propres statistiques, qui changent du tout au tout d&#8217;une à l&#8217;autre.</p>
<p style="text-align: justify">-garder le ballon au pied avec le gardien sans avoir peur de se le faire choper (c&#8217;était un &laquo;&nbsp;bug&nbsp;&raquo; épouvantable dans le premier épisode) : qu&#8217;il s&#8217;agisse du gardien allié ou de l&#8217;adversaire, il a désormais l&#8217;avantage quasiment infailliblement sur les attaquants, qui ne peuvent plus utiliser leurs techniques spéciales en face à face lorsque le gardien a la balle. En général, ils se vautrent donc lamentablement, et le gardien peut se dégager.</p>
<p style="text-align: justify">Voilà pour l&#8217;essentiel. Il y a encore d&#8217;autres détails anecdotiques comme l&#8217;arrivée de &laquo;&nbsp;skills&nbsp;&raquo; automatiques, mais encore une fois, leur efficacité reste à prouver. Dans <strong>Inazuma Eleven</strong>, les personnages étant relativement &laquo;&nbsp;gros&nbsp;&raquo; par rapport à la taille du terrain, et le manque de précision relatif au stylet ne permettant pas non plus de se la jouer <strong>Winning Eleven</strong>, stratégies et Aimé Jacquet, les situations de jeu (offensives comme défensives) restent finalement assez limitées, et pas beaucoup plus variées que dans le premier épisode, malgré les nouveautés. Ceci dit, ça reste très plaisant à jouer, et le côté &laquo;&nbsp;stratégie&nbsp;&raquo; prend tout son sens lorsqu&#8217;on s&#8217;essaie au mode multijoueurs, nettement plus intéressant à  jouer que le mode Story, qui manque de challenge.</p>
<p style="text-align: center"><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/04/fubuki-shiro.jpg"><img class="size-medium wp-image-1963  aligncenter" src="http://muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/04/fubuki-shiro-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a></p>
<p style="text-align: justify">Un dernier mot concernant le recrutement, qui lui aussi offre des tas de possibilités avec <strong>Inazuma Eleven 2</strong>, via différents modules pour débloquer de nouveaux joueurs. Les développeurs ont, de façon un peu abusive, fait en sorte, via le scénario, que le nombre de joueurs de l&#8217;équipe diminue au fur et à mesure de l&#8217;aventure (Goenji n&#8217;est plus là, certains sont blessés, d&#8217;autres tombent malades) afin justement que le joueur se sente &laquo;&nbsp;obligé&nbsp;&raquo; de faire usage de ces possibilités de recrutement, mais même là, même malgré l&#8217;absence de joueurs piliers de l&#8217;équipe de base, on arrive à s&#8217;en sortir facilement contre l&#8217;ordinateur grâce aux nouvelles techniques et aux nouveaux personnages que l&#8217;on intègre automatiquement à la team en avançant dans l&#8217;histoire. C&#8217;est globalement un peu trop guidé, le joueur étant souvent &laquo;&nbsp;contraint volontairement&nbsp;&raquo; d&#8217;utiliser la nouvelle technique spéciale acquise dans la ville fraîchement visitée pour en découdre avec l&#8217;ennemi.</p>
<p style="text-align: justify">A ce sujet, dans le jeu, le joueur traversera plusieurs ville japonaises, dont Kyoto, Osaka, Fukuoka, Sapporo, Nara, le Fuji-san et Okinawa, toujours très joliment modélisées et retranscrivant assez fidèlement l&#8217;atmosphère que chacune dégage (parfois avec leur lot de stéréotypes et de références culturelles marrantes : les &laquo;&nbsp;amoureux blancs&nbsp;&raquo; (shiroi koibitotachi) de Sapporo, les takoyaki de Osaka, les accents des différentes régions, le surfeur de Okinawa, etc.).</p>
<p style="text-align: justify">
<h3>Les plus :</h3>
<p>+<strong>Un univers soigné, la patte artistique de Level-5 au top, et des personnages toujours aussi attachants (mais sans Goenji&#8230; <img src='http://www.muge-nihon.com/wp-includes/images/smilies/icon_sad.gif' alt=':(' class='wp-smiley' />  )<br />
+Des villes vraiment agréables et inspirées de la réalité avec succès<br />
+Des techniques toujours plus dingues (Captain Tsubasa peut rentrer aux vestiaires, là on atteint facilement les super techniques des Saiyajins de Dragon Ball Z, du grand n&#8217;importe quoi avec des planètes qui volent en éclat, des Supernovas et des trucs inimaginables !)<br />
+La musique et la bande-son<br />
+Les nouvelles possibilités de &laquo;&nbsp;scout&nbsp;&raquo;, pour recruter de nouveaux joueurs (plus de 1500 !!), et les tas de bonus à la clé<br />
+La durée de vie du titre et ses à-côtés, dont le mode multijoueurs à 4, et les tournois organisés dans tout le Japon<br />
+Hideo Nakata dans le jeu, c&#8217;est un +?</strong></p>
<h3>Les moins :</h3>
<p><strong>-Beaucoup de contenu en plus (qui sert souvent à rien), mais pas suffisamment de changements intéressants dans le gameplay. On a l&#8217;impression de jouer au même jeu, avec une aventure différente<br />
-Endô Mamoru, le héros, est franchement niais, et sans Gôenji, on a du mal à le supporter parfois (sauf si on est le public visé, et qu&#8217;on a 10 ans)<br />
-Trop facile. Level-5, faites quelque chose SVP. Mais j&#8217;ai des doutes, car quand mon petit neveu de 6 ans me dit qu&#8217;il est bloqué à 10 heures de jeu contre une équipe qui m&#8217;a pourtant semblé faible, je me dis que la difficulté ne risque pas d&#8217;être revue à la hausse&#8230;<br />
-Parfois longuet<br />
-Le scénario qui ne va vraiment pas chercher loin : toutes les 4-5 heures, une nouvelle équipe ennemie plus forte que la précédente nous est présentée par les grands méchants, qui prétextent que l&#8217;équipe affrontée précédemment n&#8217;était qu&#8217;une bande de sous-fifres incapables. Un classique&#8230; Une fois, ça passe, deux fois, ça passe, mais au bout de 5 fois, on aimerait d&#8217;autres directions scénaristiques&#8230;<br />
-Les matchs aléatoires dans les villes, à 4 contre 4, toujours aussi nuls. Et toujours aussi peu de variantes, 95% du temps, ça consiste à mettre un but à l&#8217;adversaire.<br />
-Hideo Nakata dans le jeu, c&#8217;est un -?<br />
</strong></p>
<p style="text-align: justify">
<p style="text-align: justify"><strong><em><span style="text-decoration: underline">Conclusion :</span> A ceux qui ne se sont pas lassés après le premier épisode, l&#8217;aventure Inazuma Eleven continue de plus belle, malgré ses éternelles lourdeurs et son scénario qui part en sucette dans la deuxième partie du jeu. Toujours trop facile et n&#8217;ayant pas corrigé tous les défauts du premier, ce deuxième épisode pourra en lasser plus d&#8217;un, mais lors des matchs, la sauce prend toujours. Certains crieront quand même au scandale d&#8217;un jeu 1.5, et ils n&#8217;auront pas tort. Finalement, c&#8217;est le mode en ligne ou en wi-fi avec un pote qui décuplent le potentiel du jeu. Et soyez prévenus : le héros le plus classe de la série, Shûya Gôenji, ne fait pas partie de l&#8217;équipe dans la plus grande partie de cet épisode&#8230; c&#8217;est un handicap suffisant pour en faire un défaut, et ce bien que les nouveaux personnages soient pour la plupart vraiment charismatiques, et que le mystérieux Fubuki gère plutôt bien l&#8217;intérim&#8217; ! En attendant l&#8217;épisode 3 qui a été annoncé en mars, et qui, on l&#8217;espère, proposera un système de matchs amélioré, afin de rendre les rencontres un peu plus tactiques !!<br />
</em></strong></p>
<h1 style="text-align: center"><span style="color: #ff0000"><span style="text-decoration: underline">Note :</span> 6/10</span></h1>
<p style="text-align: justify">
<p style="text-align: justify">
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		<title>999, Nine Hours Nine Persons Nine Doors (DS)</title>
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		<pubDate>Wed, 10 Mar 2010 16:26:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ryozhukai</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Titre : 999, Nine Hours Nine Persons Nine Doors Titre original : Kyokugen Dasshutsu 9 Jikan 9 Nin 9 no Tobira (極限脱出９時間９人９つの扉) Sortie Japon : 10 décembre 2009 CERO rating : C (15 ans et +) Développeur : ChunSoft Editeur : Spike Plateforme : Nintendo DS Nous vous livrons un nouveau P&#8217;tit Test en provenance [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center">
<p style="text-align: center"><strong><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/03/999jaquette.jpg"><img class="size-medium wp-image-1850  aligncenter" src="http://muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/03/999jaquette-300x269.jpg" alt="" width="300" height="269" /></a><br />
</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p style="text-align: left"><strong>Titre : 999, Nine Hours Nine Persons Nine Doors<br />
Titre original : Kyokugen Dasshutsu 9 Jikan 9 Nin 9 no Tobira (極限脱出９時間９人９つの扉)</strong><strong><br />
</strong><strong>Sortie Japon : 10 décembre 2009</strong><strong><br />
CERO rating : C (15 ans et +)</strong><strong><br />
Développeur : ChunSoft</strong><br />
<strong>Editeur : Spike</strong><br />
<strong>Plateforme : Nintendo DS</strong></p>
<p style="text-align: left"><strong><span id="more-1849"></span><br />
</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p style="text-align: center"><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/03/1.jpg"><img class="size-full wp-image-1853  aligncenter" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/03/1.jpg" alt="999 kyokugen dasshutsu" width="320" height="240" /></a></p>
<p style="text-align: justify">Nous vous livrons un nouveau P&#8217;tit Test en provenance du Japon, cette fois-ci au sujet d&#8217;un nouveau jeu au concept original développé par <em>ChunSoft</em> et édité par <em>Spike</em>, qui ne verra probablement jamais le jour en Occident : <strong>999, 9 Hours 9 Persons 9 Doors</strong>. Je vous épargne le titre original, assez terrible à lire et à prononcer pour les non-japonisants, pour vous faire un petit topo sur les grandes lignes de l&#8217;histoire, le principal atout du titre. Le principe de <strong>999</strong> (on va l&#8217;appeler comme ça pour se comprendre) s&#8217;articule autour d&#8217;un jeu d&#8217;évasion appelé <em>Nonary Game</em> et organisé par l&#8217;énigmatique Zero, qui a capturé notre héros, Junpei, ainsi que 8 autres personnes pour leur faire participer à un mystérieux &laquo;&nbsp;jeu&nbsp;&raquo;, que nous détaillerons ci-dessous. L&#8217;aventure débute alors que Junpei se réveille dans une cabine dortoir de ce qui ressemble vraisemblablement à un bateau. La cabine est fermée, et la seule issue est une porte en plein milieu de laquelle le numéro 5 est peint en rouge en très gros. Ce n&#8217;est pas tout, Junpei se rend compte qu&#8217;on lui a accroché au poignet gauche un bracelet sans ouverture, sur lequel un écran indique le chiffre 5.</p>
<p style="text-align: center"><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/03/DSC00804.jpg"><img class="size-full wp-image-1856  aligncenter" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/03/DSC00804.jpg" alt="" width="350" height="263" /></a></p>
<p style="text-align: justify">Ni une ni deux, de l&#8217;eau se met à couler dans la pièce, comme si le bateau était en train de couler. Le jeu entre alors dans une phase de recherche appelée &laquo;&nbsp;phase d&#8217;évasion&nbsp;&raquo;, au système de commandes proche d&#8217;un <em>point and click</em>, dans laquelle le joueur devra trouver objets et indices dans les décors, afin de résoudre un &laquo;&nbsp;puzzle&nbsp;&raquo; qui lui permettra de débloquer l&#8217;ouverture de la porte, et donc de sortir de la pièce. Le jeu alternera toujours entre phases de dialogues qui font avancer le scénario, et phases d&#8217;évasion, qui consistent à trouver et utiliser (et parfois assembler) des objets pour résoudre les énigmes proposées. Une fois résolue la première énigme à base de cartes bleues et rouges, Junpei s&#8217;enfuit de la pièce et se précipite vers des escaliers, pour arriver dans un grand hall où il va rencontrer 8 autres personnes, visiblement dans la même situation que lui. Pas le temps de faire les présentations que les hauts-parleurs du bateau résonnent pour leur lancer un message : au micro, c&#8217;est Zero, le mystérieux personnage à l&#8217;origine de toute cette mise en scène, qui leur explique les règles du &laquo;&nbsp;jeu&nbsp;&raquo; qui les attend, le Nonary Game. Un bracelet avec un numéro allant de 1 à 9 a été attribué à chaque personnage. Ces bracelets serviront pour ouvrir les portes numérotées elles aussi de 1 à 9 et dissimulées dans tout le bateau. Les règles sont simples et nos héros devront faire preuve d&#8217;esprit de groupe pour arriver à s&#8217;échapper du bateau tous ensemble. Voici une explication des règles de base du Nonary Game :</p>
<p style="text-align: justify">1) le jeu a une limite de temps, qui est de 9 heures : passée cette heure, le bateau coulera et tous les joueurs mourront noyés.<br />
2) dans le bateau sont dissimulées des portes numérotées de 1 à 9 qui sont équipées d&#8217;un système de déverrouillage à l&#8217;aide des bracelets. Les personnes voulant ouvrir la porte doivent valider leur bracelet en le passant dans un scanner numérique, situé devant la porte. Une fois la porte ouverte, elle reste ouverte l&#8217;espace de 9 secondes, et se referme. Une fois de l&#8217;autre côté, le bracelet des membres ayant franchi la porte se met en monde compte à rebours, et explosera sous 81 secondes s&#8217;il n&#8217;est pas inséré dans un second panel de verrouillage, en principe placé quelque part derrière la porte, provoquant la mort immédiate et sanglante de son porteur.<br />
3) chaque porte peut être franchie par seulement 3, 4 ou 5 personnes. Ni plus, ni moins.<br />
4) la porte numérotée 9 est la dernière. Elle est le seul moyen de sortir vivant de ce bateau.<br />
5) pour franchir les portes numérotées, tout est basé sur le &laquo;&nbsp;numéro racine&nbsp;&raquo; : le numéro racine, c&#8217;est le chiffre qui résulte d&#8217;une formule mathématique simple. Par exemple, si les trois personnes ayant le bracelet numéro 1, 3, et 4 le valident devant une porte, leur numéro racine sera le 8 (4+3+1 = 8). En d&#8217;autres termes, cette formation ne peut donc rentrer que dans la porte numérotée 8. Autre exemple, si l&#8217;on prend les personnes qui ont le 5, 8 et 9, ça fera 5+8+9 = 22 =&gt; 2+2 = 4. Ils ne pourront rentrer à eux trois que dans la porte numéro 4. Si les personnes ayant les bracelets 3, 7 et 9 (3+7+9 = 19 =&gt; 9+1 = 10 =&gt; 1+0 = 1) les valident, le numéro de la porte devra être le 1. Mais n&#8217;oublions pas que 3 personnes n&#8217;est pas la seule possibilité : 4 ou 5 personnes peuvent passer en même temps. Le numéro racine des personnes 1, 2, 3, 4 et 5 est le 6 (1+2+3+4+5 = 15 =&gt; 5+1 = 6). Il y a donc à chaque fois plusieurs possibilités pour passer une porte, si tous les persos sont présents.<br />
6) il y a deux moyens, et deux seuls, d&#8217;enlever les bracelets du bras de leur propriétaire : s&#8217;échapper du bateau, ou arrêter son coeur&#8230;</p>
<p style="text-align: justify">Voilà pour l&#8217;essentiel. Junpei devra donc faire équipe avec des personnages plus ou moins sympathiques, aux personnalités variées, qui s&#8217;appelleront par nom de code tout au long de l&#8217;aventure, nom de code qu&#8217;ils auront déterminé au cours de leur premier conciliabule, en fonction du numéro de leur bracelet (et sa lecture en japonais). Ainsi, le numéro un deviendra Ichimiya (一宮), le deux Nils (ニルス), le 3 Santa (サンタ), la 4 Yotsuba (四葉), le 5, Junpei, est appelé par son nom, vous verrez pourquoi en y jouant, la 6 est Murasaki (紫), le 7 Seven, la 8 Yashiro (八代) et le 9, Kyûban no otoko (l&#8217;homme au numéro 9). Au fil de l&#8217;aventure, on découvrira des liens entre certains d&#8217;entre eux, et surtout, qu&#8217;il y en a qui en savent bien plus qu&#8217;ils ne le laissent paraître&#8230; Rappelons également que six fins sont accessibles, et qu&#8217;il faudra faire les bons choix tout au long de l&#8217;aventure pour accéder aux &laquo;&nbsp;<em>good endings</em>&laquo;&nbsp;.</p>
<p style="text-align: justify">
<h3 style="text-align: left"><span style="font-weight: bold">Les plus :</span></h3>
<p style="text-align: justify"><strong>+Deux idées de base excellentes : le Nonary Game, organisé par le mystérieux Zero, et toute cette intrigue basée sur le chiffre 9.<br />
+Comme d&#8217;habitude chez ChunSoft, des personnages aux personnalités travaillées, qui se paient même le luxe d&#8217;être charismatiques pour une fois, le tout servi par des dialogues très bien écrits.<br />
+Le jeu parvient à transmettre une foultitude d&#8217;émotions, et à travers les yeux de Junpei, fait réfléchir à des questions existentielles qui surgissent lorsque vient le moment de faire des choix qui mettent en péril des vies humaines. Qu&#8217;est-ce que la mort? Qu&#8217;est-ce que l&#8217;amitié? Qu&#8217;est-ce que la confiance? Confiance ou méfiance? Trahison ou coopération? Quand n&#8217;importe qui peut mourir d&#8217;une seconde à l&#8217;autre et qu&#8217;aucun n&#8217;est certain de pouvoir continuer à vivre au-delà de quelques heures, quels sentiments apparaissent? La nature humaine est-elle du côté du Bien ou du Mal? Le plus génial, c&#8217;est que c&#8217;est VOUS, le joueur, qui devra réellement procéder à ces choix, qui ont une vraie influence sur la suite du scénario, et sur les relations entre les personnages.<br />
+L&#8217;ambiance générale.<br />
+Les énigmes, plutôt bien pensées et assez originales, souvent basées sur des raisonnements mathématiques primaires. Il faut parfois se creuser un peu la cervelle pour les résoudre.<br />
+Les différentes fins, et l&#8217;obligation de refaire le jeu pour tout découvrir concernant l&#8217;histoire et l&#8217;identité de Zero.<br />
+Six fins, en fonction de vos choix. </strong></p>
<h3 style="text-align: left"><span style="font-weight: bold">Les moins :</span></h3>
<p style="text-align: left"><strong>-L&#8217;aventure est très courte, mais il est obligatoire de refaire le jeu plusieurs fois pour voir une des bonnes fins (il y en a 6 au total). Une fois le jeu bouclé, on peut repasser les dialogues en accéléré, mais il est obligatoire de se retaper toutes les phases d&#8217;évasion une par une, ça devient assez pénible d&#8217;être obligé de les refaire au bout de la troisième fois.<br />
-Une fois le jeu fini une fois, les choix faits au cours de la dernière partie sont surlignés en gris, ce qui est bien, mais une fois le jeu fini au moins deux fois, les choix faits lors des parties précédentes sont tous surlignés en gris, ce qui fait que l&#8217;on ne sait plus forcément quels choix on a fait lors de la dernière partie. Il est donc difficile d&#8217;essayer d&#8217;autres embranchements scénaristiques si l&#8217;on ne se souvient plus du choix fait dans la dernière partie, pour éviter de refaire les mêmes. J&#8217;ai dû pour ma part me servir d&#8217;une soluce pour voir la bonne fin sans avoir à refaire le jeu plus de 5 fois.<br />
-Quelques moments de blabla interminables et à côté de la plaque.<br />
-De légères incohérences pour les esprits très carrés, mais rien de pénalisant.<br />
-L&#8217;aspect quelque peu austère, et un chouïa vieillot de l&#8217;interface, et des bruitages.<br />
-On aurait aimé quelques petites cinématiques, même courtes de temps à autre, mais on devra se contenter de TRES TRES rares images fixes en style dessin animé pour illustrer quelques moments clés (même pas une dizaine dans tout le jeu, de mémoire).<br />
-Très court, quand même. C&#8217;est le concept même qui veut ça, mais c&#8217;est quand même court. C&#8217;est compensé par la nécessité de refaire le jeu plusieurs fois, mais la deuxième fois, c&#8217;est plus du tout la même chose.<br />
-Musiques d&#8217;ambiance plutôt sympas, mais répétitives.<br />
-Le délire &laquo;&nbsp;télépathie&nbsp;&raquo; vers la fin du jeu, auquel on accroche ou non.<br />
</strong></p>
<p><span style="font-size: small"><strong><em><br />
</em></strong></span></p>
<h1 style="text-align: center"><span style="font-weight: bold"><span style="text-decoration: underline">Note :</span> 7/10</span><span style="font-weight: bold"> </span></h1>
<p><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Muge-nihon/~4/bMal6e_jH6M" alt="" width="1" height="1" /></p>
<p style="text-align: justify"><em>Un jeu pour adultes, un chef d&#8217;oeuvre scénaristique comme seul Chunsoft sait les faire. Mais la vraie force de<strong> 999</strong>, c&#8217;est le concept même du Nonary Game, un savoureux mélange entre Battle Royale, Titanic et le jeu d&#8217;évasion mettant en scène 9 personnages motivés par l&#8217;obligation de collaborer pour leur propre survie, et entre lesquels naissent des relations de tous genres, de l&#8217;amitié à la haine. Plus que l&#8217;aspect &laquo;&nbsp;jeu vidéo&nbsp;&raquo; du titre, c&#8217;est l&#8217;expérience dans sa globalité que l&#8217;on retient une fois le jeu terminé. Et quelle expérience&#8230; ! C&#8217;est le genre de scénario dont on se souvient encore 10 ans après. Si vous lisez le japonais (c&#8217;est accessible, moins dur qu&#8217;un RPG) et que vous aimez ce genre de jeu, essayez-le sans hésiter. </em></p>
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		<title>Final Fantasy XIII (PS3, Xbox360)</title>
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		<pubDate>Sun, 28 Feb 2010 13:36:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ryozhukai</dc:creator>
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		<description><![CDATA[[Ce test a été effectué sur une version japonaise du jeu. Les screenshots qui illustrent l'article sont des images en provenance de l'éditeur] Un virage à cent-quatre-vingt degrés. Voilà comment on pourrait résumer en quelques mots l&#8217;orientation prise par le treizième épisode de la saga Final Fantasy. Dès les premiers jours suivant sa sortie sur [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center"><em><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/02/final-fantasy13grand.jpg"><img class="size-medium wp-image-1783    aligncenter" src="http://muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/02/final-fantasy13grand-300x152.jpg" alt="" width="300" height="152" /></a></em></p>
<p style="text-align: justify">
<p style="text-align: justify">[Ce test a été effectué sur une version japonaise du jeu. Les screenshots qui illustrent l'article sont des images en provenance de l'éditeur]</p>
<p style="text-align: justify"><em>Un virage à cent-quatre-vingt degrés. Voilà comment on pourrait résumer en quelques mots l&#8217;orientation prise par le treizième épisode de la saga Final Fantasy. Dès les premiers jours suivant sa sortie sur l&#8217;archipel nippon, en décembre 2009, Final Fantasy XIII avait fait couler beaucoup d&#8217;encre virtuel sur les forums des sites spécialisés du monde entier, de nombreux joueurs criant au scandale pour faire part de leur surprise et de leur incompréhension vis-à-vis des déjà célèbres “interminables couloirs” de FFXIII.</em><span id="more-1778"></span></p>
<p style="text-align: justify"><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/02/1.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-1789" style="margin-left: 3px;margin-right: 3px" src="http://muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/02/1-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>En effet, et ce n&#8217;est plus un secret pour personne depuis la parution des premières impressions des joueurs et de la presse spécialisée à la sortie du jeu, Final Fantasy XIII -ou en tout cas une très longue partie de son aventure- se résume à une succession de couloirs : des couloirs à sens unique, aux embranchements quasi-inexistants pendant plus de 25 heures de jeu, truffés de monstres et entrecoupés de scènes cinématiques (utilisant le moteur du jeu pour la plupart), avec par-ci par-là un coffre, ou un point de sauvegarde. C&#8217;est toujours assez dur à croire tant qu&#8217;on n&#8217;a pas pris la manette en main soi-même, mais une fois ceci fait, il faut se rendre à l&#8217;évidence : d&#8217;innombrables aspects habituellement inhérents aux RPG, et aussi, bien sûr à la série des FF, ont intégralement disparu. Avant de se lancer dans FFXIII, et avant de pouvoir se permettre de le juger, il faut en effet avoir à l&#8217;esprit que Square Enix a délibérément “ignoré” tout ce qui fait l&#8217;essence même d&#8217;un RPG : adieu les villes, les villages, les PNJ, l&#8217;exploration, le plaisir de découvrir une nouvelle zone, de fouiner, de taper la discute avec les villageois, ou tout simplement d&#8217;ouvrir une porte (!). Mais, me direz-vous, s&#8217;il n&#8217;y a plus tout ça,  peut-on encore parler de RPG? Et je vous répondrai que oui, c&#8217;est toujours un Role Playing Game, au sens où il s&#8217;agit toujours d&#8217;un &#8216;jeu de rôles&#8217;, mais qui a laissé tout son côté &#8216;aventure&#8217; de côté. Au profit de quoi? De l&#8217;action, et des combats, qui sont, à mon sens, la principale -et peut-être la seule vraie, incontestable- qualité de ce Final Fantasy XIII.</p>
<p style="text-align: justify">Parlons donc des combats, <a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/02/2.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-1790" style="margin-left: 3px;margin-right: 3px" src="http://muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/02/2-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>qui sont à peu près le seul aspect du jeu qui devrait mettre tout le monde d&#8217;accord à propos de ce FFXIII (il y a aussi le scénario, j&#8217;y reviendrai en fin de test). Square Enix a introduit une donnée tout à fait nouvelle dans le système de jeu de FFXIII, qui peut se résumer en ces mots : “chaque combat est une fin en soi”. Concrètement, Final Fantasy XIII oblige le joueur à appréhender le moindre combat avec la plus grande vigilance et l&#8217;oblige à rester attentif même contre des ennemis plus faibles. Et si la barre de vie et les altérations d&#8217;état sont restaurés entre chaque combat, c&#8217;est justement pour que le joueur soit en pleine possession de ses moyens au début de chaque confrontation, car les ennemis qu&#8217;il rencontrera sont coriaces et nécessiteront qu&#8217;il adapte sa technique en faisant usage des possibilités que lui offre le système de combat de ce treizième épisode.</p>
<p style="text-align: justify">Ce dernier est basé, principalement, sur deux aspects : tout d&#8217;abord, l&#8217;apparition des Roles, ces sortes de &#8216;jobs&#8217; déguisés, qui permettent de mettre sur pied une équipe de trois combattants aux aptitudes compensatoires. Concrètement, nous avons 6 variétés de Roles : l&#8217;Attacker, attaquant spécialiste des attaques physiques, le Blaster, maître en magies offensives, le Healer, mage guérisseur, le Defender qui protège les alliés en attirant les attaques ennemies, le Enhancer, un mage de défense qui a pour rôle essentiel de renforcer les défenses, et enfin le Jammer, chargé d&#8217;affaiblir l&#8217;ennemi en le matraquant de malus et d&#8217;altérations d&#8217;état. Le joueur dirige seulement le personnage principal -les deux autres persos étant dirigés par la console-, mais c&#8217;est lui qui décide directement du type de comportement que vont adapter les alliés pour faire face à chaque situation de combat, via les Optima : les Optima, ce sont des combinaisons de &#8216;jobs&#8217;, que l&#8217;on peut mettre au point via le menu, avant chaque combat. Par exemple, il est fréquent de commencer les combats avec une Optima composée de 2 Attaquants et un Blaster (mage), ou l&#8217;inverse (un attaquant et deux blasters, si l&#8217;ennemi est plus sensible aux attaques magiques) afin de rouer de coups l&#8217;ennemi dès le début du combat pour faire augmenter rapidement sa jauge de Break.</p>
<p style="text-align: justify"><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/02/3.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-1791" style="margin-left: 3px;margin-right: 3px" src="http://muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/02/3-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>Nous arrivons au deuxième point essentiel des combats de FFXIII, la jauge de Break : elle apparaît aux côtés de la barre de vie des ennemis, et augmente au fur et à mesure que l&#8217;ennemi subit des attaques -sauf contre certains boss ou lors des combats contre les invocations, où d&#8217;autres techniques sont parfois requises pour vaincre-. Une fois pleine, la défense du boss est &#8216;breakée&#8217;, donc cassée, et les attaques le visant infligent de fait beaucoup plus de dégâts. Il est impératif de maîtriser les techniques de Break, surtout contre les boss, pour faire descendre leur barre de vie de manière significative. Certains ennemis sont quasiment invincibles tant qu&#8217;on ne les a pas &#8216;breakés&#8217;. Je mentionnais à l&#8217;instant les invocations : sachez qu&#8217;elles sont bien présentes dans cet épisode, au détail près que chacune est associée à un personnage, qui ne pourra donc utiliser que celle qui lui appartient (l&#8217;apparition des invocations étant quelque peu liée au scénario, je ne vous en dévoilerai pas plus). Revenons à nos Optima : en fonction des ennemis et de l&#8217;état des alliés, le joueur pourra en cours de combat alterner -à sa guise et à volonté- entre les Optima qu&#8217;il aura préconfigurées avant le combat, c&#8217;est-à-dire changer à loisir le job de ses personnages, à l&#8217;aide d&#8217;une simple pression sur un bouton. En cas de gros dégâts subis suite à une offensive ennemie, hop, on bascule en mode 2 guérisseurs et un Enhancer ou Defender (voire 3 guérisseurs si vraiment nécessaire, quand ça devient possible, dans la deuxième partie du jeu, et pour peu qu&#8217;on ait une Optima configurée ainsi !), puis retour à l&#8217;offensive quelques secondes plus tard. Un ennemi insensible aux attaques physiques? Pas de problème, 2 mages et un guérisseur/defender/enhancer au choix et selon la situation (à condition, toujours, d&#8217;avoir configuré ces Optimas au préalable : si vous n&#8217;avez pas d&#8217;Optima avec des mages, il faudra faire face avec des attaques physiques, et le combat risque de s&#8217;avérer long, très long !). Des tas de combinaisons sont donc possibles, et on se retrouve assez souvent à la dérive, voire sur l&#8217;écran de <em>Game Over</em>, suite à une mauvaise combinaison d&#8217;Optima face à<a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/02/4.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-1792" style="margin-left: 3px;margin-right: 3px" src="http://muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/02/4-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a> un ennemi inhabituel. C&#8217;est le cas très souvent avec les <em>boss</em>, contre lesquels il faudra souvent passer par une phase de tâtonnement pour découvrir leur point faible et quelles tactiques adopter pour les vaincre. Cependant, que les joueurs novices se rassurent, le début de l&#8217;aventure est truffé de tutoriaux (d&#8217;ailleurs très bien foutus, comme les menus et l&#8217;interface) qui permettent de se familiariser en douceur avec les mécaniques du jeu. Au final, même si l&#8217;on dirige soi-même le personnage principal, on se retrouve un peu dans le rôle du coach qui donne des ordres à ses combattants, dans le sens où l&#8217;on doit constamment avoir l&#8217;oeil sur les barres de vie, bien plus que sur ce qui se passe à l&#8217;écran.</p>
<p style="text-align: justify">Ca me permet de faire une transition tip-top sur la technique et les graphismes. Tout d&#8217;abord, je voudrais décerner un bon point à la fludité du jeu, surtout remarquable pendant les combats, car avec le niveau de qualité des graphismes et animations, et le nombre d&#8217;effets en tous genres affichés à l&#8217;écran simultanément, il s&#8217;agit sans aucun doute d&#8217;une belle performance (lors de certaines cut scenes, de légers ralentissements sont apparus en de rares occasions, mais c&#8217;est minime). Techniquement, le point fort de Final Fantasy XIII, ce sont ses personnages, superbement modélisés et pleins de vie. Du point de vue du character design en revanche, si d&#8217;aucuns trouveront l&#8217;héroïne Lightning vraiment classe et réussie, il n&#8217;en va pas de même pour tous les personnages, dont certains ont vraiment un look et un caractère particuliers (au hasard, Satz, sa coup afro et son chocobo caché dans sa perruque). Cependant, c&#8217;est vrai qu&#8217;il en va ainsi dans chaque FF (rappelez-vous Cait Sith de FFVII, ou Kweena de FFIX), et globalement, les personnages de ce FFXIII s&#8217;en sortent quand même plutôt bien. Il faudra aussi m&#8217;expliquer comment Lightning arrive à courir avec une épée qui pend derrière ses cuisses, m&#8217;enfin bon, nous dirons que la 3D a fait fi des réalités de la gravité, et c&#8217;est tant mieux pour notre héroïne, que cela n&#8217;a vraiment pas l&#8217;air de gêner.</p>
<p style="text-align: justify"><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/02/5.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-1793" style="margin-left: 3px;margin-right: 3px" src="http://muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/02/5-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>Concernant les décors, il faut là aussi reconnaître que c&#8217;est réussi techniquement : les nombreux endroits traversés tout au long de l&#8217;aventure sont joliment modélisés et très variés (heureusement, car des couloirs pas variés, ça aurait été la corde&#8230;), la profondeur de champ est impressionnante, et même si les pinailleurs auront raison d&#8217;affirmer que parfois, on trouve des décors texturés à la va-vite, c&#8217;est globalement lisse et propre. Enfin, mention spéciale pour les scènes cinématiques, absolument superbes, qui font un sans faute. Impressionnantes ! L&#8217;occasion de mentionner qu&#8217;elles rythment le jeu de façon cyclique, souvent très ponctuelle (beaucoup de scènes très courtes, on n&#8217;y perd pas en dynamisme), mais on est loin d&#8217;avoir affaire à un &#8216;jeu-film&#8217;, syndrome récurrent des RPG de ces dernières années (à vrai dire, il y a des moments où l&#8217;on se dit qu&#8217;on aurait préféré assister à un film où l&#8217;on pose la manette, plutôt que de devoir courir tout droit dans ces couloirs sans fin où rien ne se passe). A ce sujet, le <em>level design</em> accuse de sérieuses faiblesses, puisque, outre les couloirs sans fin dont on a suffisamment parlé, il y a parfois d&#8217;étranges redites dans les niveaux (à plusieurs reprises, il faut traverser 3 fois un couloir quasiment identique), et d&#8217;une manière générale, l&#8217;architecture des niveaux est relativement maladroite : des dizaines de culs-de-sac qui n&#8217;ont aucune raison d&#8217;être, des zigs-zags à répétition par manque de créativité, etc. Parfois, on s&#8217;ennuie ferme. Heureusement que c&#8217;est joli et que des ennemis sont là pour vous réveiller&#8230; Au niveau de la bande son, les musiques de Masashi Hamauzu oscillent entre très bon et anecdotique, mais d&#8217;une manière générale, elles m&#8217;ont semblé manquer d&#8217;un peu de folie, d&#8217;un peu d&#8217;épique. Pas une mélodie qui reste dans la tête après avoir terminé le jeu, et ce malgré quelques musiques qui sortent indéniablement du lot. Quelques thèmes &#8216;jpopesques&#8217; parsèment également l&#8217;aventure, ce qui apporte une touche de légèreté dans les mélodies de Final Fantasy XIII. Tout l&#8217;aspect bruitages est quant à lui tout à fait réussi, et il en va de même pour les voix, clairement bien choisies.</p>
<p style="text-align: justify">Avant de conclure, un petit mot sur le scénario, qui se laisse suivre avec plaisir, <a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/02/6.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-1794" style="margin-left: 3px;margin-right: 3px" src="http://muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/02/6-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>mais qui met deux bonnes dizaines d&#8217;heures avant de se stabiliser, après de longues heures d&#8217;errances et de flashbacks hasardeux permettant de découvrir le passé et le caractère de chacun des personnages. J&#8217;ai trouvé qu&#8217;il était difficile de se plonger dans l&#8217;univers proposé par le jeu, et dans la peau des persos (peut-être notamment parce qu&#8217;ils sont tous mis au même rang ; il n&#8217;y a pas un seul héros, mais six), mais une fois que les bases de l&#8217;histoire sont posées, on assiste aux scènes cinématiques avec un certain plaisir. Pour résumer l&#8217;histoire, absolument &#8216;inrésumable&#8217; et truffée d&#8217;un vocabulaire sorti de nulle part auquel il faudra vite s&#8217;habituer, sachez que nos héros vivent dans un monde futuriste, dans une gigantesque cité flottante et utopique, Cocoon, créée il y a très longtemps par les fal&#8217;Cie et complètement isolée du monde sauvage, Pulse. Les fal&#8217;Cie ont confié le gouvernement de Cocoon à des machines, et les humains y ont longtemps vécu en paix, loin de tout contact avec le monde extérieur (Pulse). Mais comme dans tout régime vivant en autarcie totale, certains habitants ont réussi à avoir des contacts avec le monde extérieur, et la tension monte entre le gouvernement et les groupuscules de rebelles qui commencent à se poser des questions sur la réalité de leur vie et de leur planète, Cocoon. Mais le gouvernement ne veut pas se laisser marcher sur les doigts et décide de procéder à des &#8216;purges&#8217;, qui consistent à expulser de la cité toute personne soupçonnée d&#8217;avoir eu des contacts avec le monde extérieur. Quel joli parallèle avec certains régimes encore en vigueur sur notre belle planète&#8230; <a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/02/8.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-1796" style="margin-left: 3px;margin-right: 3px" src="http://muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/02/8-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>C&#8217;est là que nos héros entrent en jeu : ils sont pour la plupart de simples habitants de Cocoon, mais se retrouveront bien vite liés par un destin commun : ils sont choisis par les fal&#8217;Cie de Pulse, et deviennent des l&#8217;Cie, ce qui concrètement veut dire qu&#8217;ils ont été élus par une force obscure qui va les obliger à remplir une mission, qu&#8217;ils devront trouver eux-mêmes afin de ne pas devenir des rebuts de l&#8217;humanité à l&#8217;apparence mi-machine mi-zombie, et d&#8217;obtenir l&#8217;immortalité. Au départ paumés, nos héros prendront petit à petit conscience de leurs pouvoirs et de leur rôle à jouer pour venir en aide aux habitants de Cocoon. Tout un programme.</p>
<h1 style="text-align: center"><span style="color: #ff0000"><span style="text-decoration: underline"><br />
Note</span> : 7/10<br />
</span></h1>
<p style="text-align: justify">
<p style="text-align: justify"><strong><span style="text-decoration: underline"><em>Conclusion</em></span> <em>(nous délaissons exceptionnellement les habituels &#8216;+ et -&#8217; pour un verdict global en quelques lignes).</em></strong></p>
<p style="text-align: justify"><strong><em> </em>Avant de vous jeter sur ce Final Fantasy XIII, soyez prévenus : Square Enix est reparti de zéro et n&#8217;a pas hésité à balayer d&#8217;un revers de la main un certain nombre de fondements du RPG japonais, dans le but de nous offrir une expérience nouvelle. Du moins c&#8217;est ce qu&#8217;on aurait pu croire, mais dans la pratique, la plus grande partie de l&#8217;aventure n&#8217;est qu&#8217;une interminable succession de couloirs sans fin, dans lesquels le joueur n&#8217;a autre divertissement que celui d&#8217;enchaîner les combats les uns après les autres. Fort heureusement, c&#8217;est justement le système de combat qui permet à FFXIII de sortir la tête de l&#8217;eau, grâce à son dynamisme et son équilibre presque parfait. On ne se lasse pas des combats, et ce sont eux qui poussent le joueur à ne pas abandonner de dépit face aux couloirs vides. D&#8217;autre part, le soin esthétique et technique apportés au jeu par les développeurs sont indéniables, et l&#8217;on appréciera ce mélange bien dosé entre phases de jeu et scènes de contemplation. Et (mal)heureusement, la malédiction des couloirs sans embranchements prend fin après plus de 20/25 heures ! C&#8217;est là que le jeu (scénario, richesse du système de combats) prend son envol, et si vous n&#8217;avez pas lâché en cours de route, sachez que la seconde partie de l&#8217;aventure de nos héros mérite vraiment d&#8217;être vécue.</strong></p>
<p style="text-align: justify">
<p style="text-align: justify">Site officiel : <a href="http://www.square-enix.co.jp/fabula/ff13/" target="_blank">http://www.square-enix.co.jp/fabula/ff13/</a></p>
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		<title>428 : Fûsa sareta Shibuya de (PSP, PS3, Wii)</title>
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		<pubDate>Mon, 23 Nov 2009 15:12:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ryozhukai</dc:creator>
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		<description><![CDATA[La version testée ici est la version japonaise PlayStation Portable. 428 : Fûsa sareta Shibuya de (le chiffre 428 se lit &#171;&#160;Shibuya&#160;&#187;, et comporte un double jeu de mots avec la date à laquelle se passe l&#8217;action du jeu, le 28 avril, 4/28 en japonais. Le titre complet pourrait se traduire par &#171;&#160;28 avril : [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center"><strong><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2009/11/428-shibuya.jpg"><img class="size-medium wp-image-1055 aligncenter" src="http://muge-nihon.com/wp-content/uploads/2009/11/428-shibuya-300x152.jpg" alt="428-shibuya" width="300" height="152" /></a></strong></p>
<p><em>La version testée ici est la version japonaise PlayStation Portable.</em></p>
<p style="text-align: justify"><strong>428 : Fûsa sareta Shibuya de</strong> (le chiffre 428 se lit &laquo;&nbsp;Shibuya&nbsp;&raquo;, et comporte un double jeu de mots avec la date à laquelle se passe l&#8217;action du jeu, le 28 avril, 4/28 en japonais. Le titre complet pourrait se traduire par &laquo;&nbsp;<strong>28 avril : Blocus à Shibuya</strong>&laquo;&nbsp;) fait partie de ces jeux à textes qu&#8217;on appelle <em>Visual Novels</em>, genre assez populaire au Japon, dont le développeur <em>Chunsoft</em> est l&#8217;un des principaux développeurs avec tout un panel de jeux du genre à son actif. <strong>428</strong>, celui qui nous intéresse ici, est sorti le 4 décembre 2008 sur Wii, avant de connaître un portage grâce à <em>Spike</em> sur les consoles Sony (PS3, puis PSP) en septembre 2009. Nous nous sommes donc rués sur une version portable, format le plus adapté à ce genre de jeu, et il est temps maintenant de percer le mystère qui plane autour de ce titre, qui avait fait tant parler de lui sur le net après avoir reçu la note suprême, le 40/40, dans le magazine japonais Famitsu. N&#8217;ayant quasiment aucune source en français qui nous parle avec précision du contenu du jeu (à part quelques écrits, dont notamment <a href="http://vincent-games.blogspot.com/2009/03/428-fusasareta-shibuya-de.html" target="_blank">le blog de Vincent</a>), nous voulions vraiment faire la lumière sur ce jeu, qui le mérite vraiment. <span id="more-1046"></span></p>
<p style="text-align: justify">Par où commencer? <strong>428</strong> est un <em>visual novel</em>, ce n&#8217;est donc pas un jeu vidéo au sens habituel du terme, mais plutôt un roman imagé et sonorisé, si je puis m&#8217;exprimer ainsi. Les images se succèdent sur du texte, avec parfois quelques effets visuels, mais il faut vraiment penser la chose comme un livre interactif :comme dans tous les jeux du genre, le joueur pourra agir sur l&#8217;histoire en faisant des choix pendant les dialogues, afin d&#8217;éviter les mauvaises fins (<em>game over</em>) et de faire avancer l&#8217;histoire jusqu&#8217;au dénouement final, ou plutôt LES dénouementS, puisque plusieurs fins sont accessibles, selon les choix que le joueur aura faits pendant l&#8217;aventure. Jusque là, rien de bien nouveau, mais alors, qu&#8217;est-ce qui fait la force de <strong>428</strong>, et qu&#8217;a-t-il de plus que les autres jeux du genre?</p>
<p style="text-align: justify">Tout d&#8217;abord, un petit point sur l&#8217;histoire : comme le titre l&#8217;indique, l&#8217;histoire de <strong>428</strong> de passe à Shibuya, et l&#8217;intégralité des scènes du jeu se déroule dans Shibuya-ku (l&#8217;arrondissement de Shibuya) qui s&#8217;étend vers Harajuku au nord, Daikanyama à l&#8217;ouest, Ebisu au sud et Hiroo à l&#8217;ouest. Le jeu démarre sur la place de la gare, et le joueur est immédiatement propulsé dans la tête de Shinya Kanô, un agent de police tout à fait banal, qui fait partie d&#8217;une centaine d&#8217;agents déployés à Shibuya pour tenter de résoudre les mystères entourant un kidnapping. Devant la statue du chien Hachikô se tient une jeune fille, Hitomi Osawa, portant à la main une mallette remplie d&#8217;argent. Sa soeur jumelle, Maria Osawa, s&#8217;est faite kidnapper quelques heures auparavant, et l&#8217;auteur du kidnapping a vraisemblablement demandé à Hitomi de se rendre à Hachikô à dix heures pétantes, pour récupérer la rançon en échange de sa soeur Maria. Si dès le départ, le scénario semble rempli de mystères, le joueur se rendra très vite compte que le complot contre les soeurs Osawa est bien plus complexe qu&#8217;il n&#8217;en a l&#8217;air, et le jeu laissera apparaître petit à petit un scénario captivant, mettant en scène des personnages ultra travaillés. Venons-y justement, à la force majeure de <strong>428</strong> : le joueur suivra simultanément le destin de <a href="http://chun.sega.jp/428/chara/" target="_blank">5 personnages</a> (joués par de vrais acteurs), qui, s&#8217;ils n&#8217;ont au départ aucun point commun visible si ce n&#8217;est le fait de se trouver à Shibuya au même moment pour des raisons différentes, vont tous se retrouver d&#8217;une manière ou d&#8217;une autre mêlés à l&#8217;histoire.</p>
<p style="text-align: justify">Outre Kanô le policier, le joueur suivra aussi les péripéties de Achi Endô, un jeune homme qui habite à Shibuya depuis son enfance et qui passe son temps à ramasser les déchets dans la rue afin de protéger son quartier, tout en aidant son père à gérer leur petite boutique familiale d&#8217;appareils électroniques. A priori sans aucun lien dans l&#8217;histoire d&#8217;enlèvement, Achi se retrouvera bien malgré lui pris dans cette pagaille, après avoir eu la mauvaise idée de passer à Hachikô à 10 heures&#8230; Le troisième personnage est Kenji Osawa, éminent chercheur d&#8217;un grand laboratoire pharmaceutique, il est en outre le père de Hitomi et Maria, et jouera un rôle prépondérant au sein de l&#8217;histoire. Probablement le personnage le plus sombre et le plus intéressant du jeu. Vient ensuite l&#8217;écrivain-journaliste déjanté Minoru Minorikawa, qui lui aussi se retrouvera mêlé à l&#8217;enquête malgré lui, via son ancien patron, qui croule sous les dettes de sa petite maison d&#8217;édition. Minorikawa va l&#8217;aider à boucler le dernier numéro de son magazine, et pour cela, il devra écrire plusieurs articles à propos de Shibuya, et ce, d&#8217;ici à ce soir ! Et enfin la jeune Tama, personnage le plus loufoque du jeu : affublée de son costume de chat mignon, elle est aujourd&#8217;hui à Shibuya pour un petit boulot (distribuer des échantillons de boisson amaigrissante devant la gare). Aussi naïve et mignonne qu&#8217;elle semble être, de nombreux mystères l&#8217;entourant feront très vite surface, à commencer par une mystérieuse amnésie&#8230;</p>
<p style="text-align: justify">Mais la force de <strong>428</strong>, c&#8217;est son système d&#8217;interaction entre le récit des différents personnages, via un menu appelé le <em>Time Chart</em>. Concrètement, ça sert à quoi? Par exemple, il arrive que le déroulement d&#8217;un scénario soit bloqué par un message &laquo;&nbsp;<em>Keep Out</em>&nbsp;&raquo; ; le joueur sera alors obligé de switcher sur un autre personnage pour permettre au premier d&#8217;avancer. Par exemple, si le personnage avec lequel on joue en croise un autre dans la rue, il se peut que l&#8217;écran se bloque sur un <em>Keep Out</em>, et il faudra alors avancer jusqu&#8217;à la même tranche horaire avec l&#8217;autre personnage (par exemple, s&#8217;ils se croisent à 12h15, les deux auront un <em>Keep Out</em> à l&#8217;heure-là), en cliquant sur une partie de texte de couleur rouge : on pourra alors faire un &laquo;&nbsp;<em>Jump</em>&nbsp;&raquo; du second perso vers le premier, pour le débloquer. Dans le même ordre d&#8217;idée, il arrive qu&#8217;un personnage tombe sur un<em> Bad End</em> (équivalent du <em>game over</em> = une mauvaise fin), à cause d&#8217;un mauvais choix lors d&#8217;une conversation passée, mais il arrive aussi de ne pas pouvoir éviter un <em>Bad End</em> si l&#8217;on n&#8217;a pas suffisamment avancé et fait un certain choix avec un des autres personnages. En cours de jeu avec Tama, choisissez de distribuer une boisson amaigrissante à un homme, Kanô s&#8217;en mordra les doigts. Faites répondre à l&#8217;interphone la femme de Osawa, c&#8217;est Minorikawa qui aura droit à un <em>Bad End</em>. Et il y en a des tonnes, de ces situations, souvent bien trouvées et originales. Il faudra donc réussir à faire avancer chacun des cinq persos, d&#8217;heure en heure, de 10h du matin à 20h (heure à laquelle l&#8217;aventure prend fin). A chaque heure pile, chacun des persos aura droit à un message &laquo;&nbsp;to be continued&nbsp;&raquo;, et une fois que les cinq l&#8217;auront rejoint au même point (temporel), on passe  alors à l&#8217;heure suivante. Une gestion visuelle du temps &laquo;&nbsp;en direct&nbsp;&raquo;<em>,</em> dans la mouvance de<em> 24h Chrono</em>.</p>
<p style="text-align: justify">Grâce à une mise en scène dynamique, des plans mettant bien en évidence l&#8217;action, des dialogues remarquablement écrits, des musiques et surtout des bruitages fabuleux (pas de PSP sans casque, comme d&#8217;habitude), des acteurs engagés, une interface bien pensée, un système de sauvegardes pratique (sur PSP en tout cas, quid des autres versions), chaque minute de jeu est un vrai bonheur, et le jeu nous tient toujours en haleine pour la suite. Le rythme va crescendo, les enjeux aussi (les risques que prennent chacun des persos sont de plus en plus grands, la petite affaire d&#8217;enlèvement du début prend des proportions insoupçonnées), et on ne s&#8217;ennuie pas un instant.</p>
<p style="text-align: justify">Au sujet des soucis, pas grand-chose à dire, si ce n&#8217;est que la promotion du single d&#8217;<strong>Aya Kamiki</strong>,<strong><em> Sekai wa sore demo kawari wa shinai</em></strong> (voir la deuxième vidéo, sous l&#8217;article), utilisé comme générique du jeu est intrusive. Bien qu&#8217;intégrée à l&#8217;histoire assez habilement (Kenji Osawa est fan de la chanteuse, et il écoute son nouveau single pour se détendre&#8230;), je la trouve abusive. Ca se discute&#8230; et d&#8217;ailleurs, ça contribue au débat sur la façon d&#8217;intégrer la pub dans les jeux vidéo. Mais bref je m&#8217;égare ici. Autre souci mineur, il arrive que le respect des horaires soit un peu perturbé, ce que l&#8217;on pardonne lorsque le scénario est aussi complexe. Mais c&#8217;est du chipotage, et il faut vraiment chercher la petite bête. Aussi, la multiplication des rencontres &laquo;&nbsp;fortuites&nbsp;&raquo; entre les différents protagonistes dans les rues et les bâtiments de Shibuya est un peu exagérée : mais c&#8217;est la même chose dans la grande majorité des films et surtout des sériés télé, dans lesquelles les personnages se retrouvent souvent &laquo;&nbsp;comme par enchantement&nbsp;&raquo; dans un restau, dans un parc, ou autre, pour les besoins de l&#8217;histoire. Mais ici, on est dans Shibuya, et la probabilité de se croiser est tout de même réelle, d&#8217;autant que les persos sont guidés par la même &laquo;&nbsp;quête&nbsp;&raquo;, qui a tendance à les emmener souvent aux mêmes endroits. Donc ce n&#8217;est pas vraiment un souci en soi. Je vous laisse avec les plus et les moins, puis le verdict, qui parlera mieux que de longs paragraphes. <em>Muge-Nihon</em> ne met pas la note suprême comme l&#8217;avait fait Famitsu, et nous ne nous prononçons pas quant  à la crédibilité de cette note, mais quoi qu&#8217;il en soit, en un mot comme en cent, <strong>428 : Fûsa sareta Shibuya de</strong> est un très grand jeu vidéo. Si <em>Chunsoft</em> pouvait localiser ses jeux, l&#8217;Occident y gagnerait quelque chose de précieux.</p>
<h3>Les plus :</h3>
<p lang="fr-FR"><strong>+Un scénario absolument remarquable et remarquablement mis en scène (écriture au top, acteurs excellents, jolies photos, rythme soutenu)<br />
+Le génialissime système de destins croisés entre les personnages, le <em>time chart</em>, qui équilibre la durée des phases de jeu entre les personnages, oblige à switcher entre les cinq pour débloquer des situations, et donne du rythme à l&#8217;aventure<br />
+L&#8217;ambiance sonore, encore plus que les musiques<br />
+La profondeur des personnages<br />
+La profondeur du jeu : un <em>background </em>travaillé (descriptions dans les détails de personnages, lieux, événements, etc.), une très bonne durée de vie, les bonus de fin de jeu<br />
+Les surprises, les accroches entre les chapitres, et la fin du jeu !<br />
</strong></p>
<h3><strong>Les moins :<br />
</strong></h3>
<p><strong>-La promotion <em>ingame</em> du single de Aya Kamiki, abusive, intrusive. Un peu, ça va, mais c&#8217;est trop à mon goût<br />
-Certains écarts de temps un peu louches (avec un système horaire à la <em>24h Chrono</em>, c&#8217;est difficile de tout faire concorder à 100%, mais je chipote, et à moins de chercher la petite bête là où elle n&#8217;est pas, tout s&#8217;emboîte, tout se tient, tout se rejoint. Bravo)<br />
-Requiert un très bon niveau de japonais : vocabulaire romancier (descriptions physiques, etc.)<br />
-A quand la suite&#8230; ? 429, Shibuku? :p<br />
</strong></p>
<h1 style="margin-bottom: 0cm;text-align: center"><span style="color: #ff0000"><span style="text-decoration: underline">Note</span> : 9/10</span></h1>
<p><a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/q0XhIMqICi343C0uqf_96bMlXM0/0/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/q0XhIMqICi343C0uqf_96bMlXM0/0/di" border="0" alt="" /></a><a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/q0XhIMqICi343C0uqf_96bMlXM0/1/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/q0XhIMqICi343C0uqf_96bMlXM0/1/di" border="0" alt="" /></a></p>
<p><a href="http://www.muge-nihon.com/1046-428-fusa-sareta-shibuya-de-psp-ps3-wii"><em>Cliquer ici pour voir la vidéo.</em></a></p> <p><a href="http://www.muge-nihon.com/1046-428-fusa-sareta-shibuya-de-psp-ps3-wii"><em>Cliquer ici pour voir la vidéo.</em></a></p>
<p>Site officiel : <a href="http://chun.sega.jp/428/" target="_blank">http://chun.sega.jp/428/</a></p>
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		<title>Pokémon Heart Gold &amp; Soul Silver (DS)</title>
		<link>http://www.muge-nihon.com/64-pokemon-heart-gold-soul-silver-ds</link>
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		<pubDate>Thu, 01 Oct 2009 10:45:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ryozhukai</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux Vidéo]]></category>
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		<category><![CDATA[À la une]]></category>
		<category><![CDATA[DS]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Pokémon]]></category>
		<category><![CDATA[review]]></category>
		<category><![CDATA[Test]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.muge-nihon.com/news/2009/10/01/Test+%3A+Pok%C3%A9mon+Heart+Gold+%26+Soul+Silver+%28DS%29/</guid>
		<description><![CDATA[Titre original : 「ポケットモンスターハートゴールド/ソウルシルバー」 Titre simplifié : Pokémon Heart Gold/Soul Silver (en français Coeur d&#8217;Or/Âme d&#8217;Argent) Sortie Japon : 12 septembre 2009 CERO rating : A (tous publics) Développeur : Game Freak Editeur : Nintendo Machine : DS Avant de plonger dans le test en lui-même, voici un petit récapitulatif des dates de sortie des [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center"><a rel="shadowbox" href="http://www.muge-nihon.com/upload/imgs/games/Pokemon/heartgoldsoulsilverdated1.jpg"></a><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2009/10/heartgoldsoulsilverdated11.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-268" src="http://muge-nihon.com/wp-content/uploads/2009/10/heartgoldsoulsilverdated11-300x149.jpg" alt="Pokémon Heart Gold &amp; Soul Silve" width="300" height="149" /></a></p>
<p><!-- 		@page { margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } --></p>
<p style="margin-bottom: 0cm"><strong><br />
Titre original : 「ポケットモンスターハートゴールド/ソウルシルバー」<br />
</strong><strong>Titre simplifié : Pokémon Heart Gold/Soul Silver (en français Coeur d&#8217;Or/Â</strong><strong>me d&#8217;Argent)</strong><br />
<strong>Sortie Japon : 12 septembre 2009<br />
CERO rating : A (tous publics)</strong><br />
<span style="font-weight: bold">Développeur : Game Freak</span><br />
<span style="font-weight: bold">Editeur : Nintendo</span><br />
<span style="font-weight: bold">Machine : DS</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm"><em><span id="more-64"></span><br />
</em>
</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;text-align: center"><a title="Pokémon Coeur d'Or Ame d'Argent Heart Gold Soul Silver" rel="shadowbox" href="http://www.muge-nihon.com/upload/imgs/games/Pokemon/wall_pokeHGSS.jpg"></a><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2009/10/wall_pokeHGSS1.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-272" src="http://muge-nihon.com/wp-content/uploads/2009/10/wall_pokeHGSS1-300x240.jpg" alt="Pokemon Heart Gold &amp; silver" width="300" height="240" /></a></p>
<p style="margin-bottom: 0cm">Avant de plonger dans le test en lui-même, voici un petit récapitulatif des dates de sortie des très nombreux épisodes « RPG » de la série <strong>Pocket Monsters </strong>au Japon, depuis sa création sur GameBoy en 1996 (!) :</p>
<p style="margin-bottom: 0cm"><span style="text-decoration: underline">DS : Coeur d&#8217;Or/Âme d&#8217;Argent : 12/09/2009</span><br />
DS : Platine : 13/09/2008<br />
DS : Diamant/Perle : 28/09/2006<br />
GBA : Emeraude : 16/09/2004<br />
GBA : Rouge Feu/Vert feuille : 29/01/2004<br />
GBA : Rubis/Saphir : 21/11/2002<br />
GBC : Cristal : 14/12/2000<br />
<span style="text-decoration: underline">GBC : Or/Argent : 21/11/1999</span><br />
GBC : Pikachu (Jaune) : 12/09/1998<br />
GB : Bleu : 15/10/1996<br />
GB : Rouge/Vert (le Vert uniquement au Japon) : 27/02/1996
</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm;text-align: justify"><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2009/10/capture_morgane1.png"><img class="alignleft size-full wp-image-274" style="margin-right: 9px" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2009/10/capture_morgane1.png" alt="Pokémon Coeur d'Or Ame d'Argent Heart Gold Soul Silver" width="256" height="192" /></a>L&#8217;année 2009 symbolisant le dixième anniversaire de la sortie de <strong>Pokémon Or et Argent </strong>sur Game Boy Color, <em>Nintendo</em> en a évidemment profité pour nous sortir un <em>remake</em> de ces -excellentes- versions, sur DS. Plutôt que de remake, il s&#8217;agit en fait d&#8217;une véritable refonte en accord avec les critères actuels des versions sorties il y a dix ans. Alors, bien sûr, le fond du jeu reste le même : notre héros parcourt cette fois-ci la carte du monde de Johto et ses 250 Pokémon (puis de Kanto, pour un total de près de 500 bestioles), nous avons des Pokémon qui n&#8217;apparaissent qu&#8217;à un certain moment de la journée (divisée en trois parties : matin, après-midi, nuit), la plupart des Pokémon sont mâle ou femelle et peuvent se reproduire, et on recense dans le jeu toutes les nouveautés qu&#8217;avaient apporté <strong>Or/Argent</strong> à leur sortie (le téléphone, la radio, le Pokédex amélioré, le sac à objets, etc.). Mais dans la forme, tout a bien changé.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;text-align: justify"><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2009/10/capture_laboorme1.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-275" style="margin-left: 9px" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2009/10/capture_laboorme1.jpg" alt="Pokémon Coeur d'Or Ame d'Argent Heart Gold Soul Silver" width="254" height="190" /></a>Tout d&#8217;abord sur un plan technique, le jeu offre enfin des graphismes à peu près dignes de ce nom, du niveau des derniers épisodes DS (<strong>Diamant/Perle/Platine</strong>). Il suffit de jeter un oeil sur les versions GBA pour voir les progrès qui ont été faits. On reste dans la 2D simpliste, mais c&#8217;est vraiment plus joli. Qu&#8217;il s&#8217;agisse des villes, des personnages, des animations des Pokémon (un des Pokémon que l&#8217;on a avec soi suit le héros), des combats ou encore des menus sur lesquels un réel travail de souplesse et d&#8217;intuitivité a été effectué, c&#8217;est esthétiquement plus agréable. Musicalement, les BGM et bruitages 8-bits caractéristiques de la série ont été conservés (bien que légèrement réorchestrés), et bien que cela puisse parfois paraître vieillot, cela fait aussi partie du cachet Pokémon. Et pour cause, l&#8217;un des choix de <em>Nintendo </em>pour la campagne marketing du jeu à Tokyo a été de diffuser les mélodies et bruitages GameBoy de Pokémon dans les rues de Shibuya, histoire de faire parler la nostalgie à toute une couche de la population.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;text-align: justify"><a href="http://www.muge-nihon.com/upload/imgs/games/Pokemon/siteoff.jpg"></a></p>
<p><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2009/10/capture_cartejohto1.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-276" style="margin-right: 9px" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2009/10/capture_cartejohto1.jpg" alt="Pokémon Coeur d'Or Ame d'Argent Heart Gold Soul Silver" width="252" height="188" /></a>Au rayon des vraies nouveautés, parlons tout d&#8217;abord du PokéWalker, cette espèce de Tamagotchi en forme de PokéBall qui permet au joueur d&#8217;y transférer un Pokémon via infrarouge et de marcher avec lui. Le PokéWalker intégrant un système de comptage des pas, il vous suffit de le mettre dans votre poche ou dans le sac à dos, et vous gagnerez alors des “Watt”, qui vous permettront de dénicher des objets ou encore de combattre des Pokémon sauvages et de les attraper. Objets et Pokémon obtenus via le PokéWalker pourront bien évidemment être transférés vers la DS, et les Watt restants seront changés en expérience pour le Pokémon qui retourne dans le jeu. Le PokéWalker est donc une alternative de plus pour faire gagner de l&#8217;xp à un Pokémon, en plus des autres endroits dans Johto où il est possible de confier son Pokémon à quelqu&#8217;un pour qu&#8217;il le fasse progresser. Ajoutons que l&#8217;on peut choisir parmi 5 lieux de promenade (dont 3 à débloquer) pour y envoyer son Pokémon se balader avec nous. Les ennemis et objets que l&#8217;on peut y trouver varient en fonction de chaque zone.</p>
<p style="text-align: center"><a rel="shadowbox" href="http://www.muge-nihon.com/upload/imgs/games/Pokemon/siteoff.jpg"></a><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2009/10/siteoff1.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-277" src="http://muge-nihon.com/wp-content/uploads/2009/10/siteoff1-300x89.jpg" alt="Pokémon Coeur d'Or Ame d'Argent Heart Gold Soul Silver" width="300" height="89" /></a></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;text-align: justify"><a rel="shadowbox" href="http://www.muge-nihon.com/upload/imgs/games/Pokemon/PokeWalker.jpg"></a><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2009/10/PokeWalker1.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-278" style="margin-left: 9px" src="http://muge-nihon.com/wp-content/uploads/2009/10/PokeWalker1-300x296.jpg" alt="Pokémon Coeur d'Or Ame d'Argent Heart Gold Soul Silver" width="210" height="207" /></a>Sur le plan de l&#8217;interface, la série a réellement gagné en fluidité : les menus sont mieux pensés (qu&#8217;on utilise le stylet ou non, c&#8217;est bien foutu dans les deux cas), le rangement dans les boîtes est plus intuitif, et les temps de chargement entre les zones n&#8217;existent plus : on passe d&#8217;un village à une “route” instantanément. Seule la sauvegarde (toujours unique malheureusement) prend toujours quelques longues secondes, mais vu tout ce qu&#8217;il y a à gérer, c&#8217;est compréhensible. D&#8217;un point de vue global, la progression de l&#8217;aventure est vraiment bien dosée même si le principe de base reste toujours le même (à partir du village de base, on enchaîne combats/ville/arène), le rythme ne fléchit pas et les développeurs ont su parvenir à un joli équilibre entre phases de leveling, donjons, arènes et villes. Sans compter qu&#8217;il y a toujours une tripotée de choses à faire : quêtes annexes, chasse aux Pokémon, photos, combats et échange de Pokémon en Wi-Fi local et internet pour les amateurs de duels en ligne, et enfin l&#8217;apparition de mini-jeux assez funs à jouer au stylet. Ces mini-jeux se trouvent dans le Pokéthlon, la deuxième principale nouveauté de ce remake. Il s&#8217;agit d&#8217;un bâtiment dans lequel on peut faire participer nos Pokémon à différentes épreuves de vitesse, de force, de technique, de résistance ou de saut, face à des équipes adverses. Une nouveauté plutôt bien pensée qui permet de relever encore un peu la durée de vie du jeu, pour ceux qui seront prêts à se lancer dans la course au high score, et aux duels en ligne. Car évidemment, la compatibilité Wi-Fi de <strong>Pokémon Coeur d&#8217;Or/Âme d&#8217;Argent</strong> est l&#8217;un de ses points forts, d&#8217;autant que les cartouches sont compatibles avec les versions <strong>Diamant/Perle/Platine </strong>pour les combats et l&#8217;échange de Pokémon (et même avec les versions GBA si vous avez une machine qui est dotée du port GBA, donc sauf DSi). Via le Global Terminal, il est également possible d&#8217;échanger ses Pokémon et de se mesurer à des dresseurs de la Terre entière. On pourrait rajouter que les arènes ont été remodélisées, que le Safari Park est maintenant personnalisable, et que d&#8217;autres secrets font leur apparition dans cette nouvelle version. De quoi satisfaire ceux qui avaient déjà fait l&#8217;aventure sur GBA.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;text-align: justify"><span style="text-decoration: underline"><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2009/10/PokeHGSS1.png"><img class="alignleft size-full wp-image-279" style="margin-right: 9px" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2009/10/PokeHGSS1.png" alt="Pokémon Coeur d'Or Ame d'Argent Heart Gold Soul Silver" width="180" height="120" /></a></span>Pour résumer, <strong>Pokémon Coeur d&#8217;Or/Âme d&#8217;Argent</strong>, c&#8217;est un peu l&#8217;opus qui offre à la série sa période de maturité. L&#8217;évolution finale Pokémon, dont on pourrait presque dire : là, tout y est. Ca y est ! On peut même se poser la question de savoir comment les développeurs pourraient-ils aller encore plus loin, en proposer encore davantage pour les prochains épisodes, s&#8217;ils ne changent pas la recette qui est la même depuis maintenant presque 15 ans&#8230; Quoi qu&#8217;il en soit, qu&#8217;on se le dise bien fort : avec <strong>Coeur d&#8217;Or/Âme d&#8217;Argent</strong>, les novices de la série comme les joueurs les plus acharnés seront aux anges, à moins d&#8217;être totalement réfractaire aux petits monstres de poche, auquel cas vous n&#8217;auriez certainement pas lu le test jusqu&#8217;ici&#8230; Seuls ceux qui connaissent déjà l&#8217;aventure <strong>Or/Argent</strong> sur le bout des doigts pourraient ne pas tous y trouver des nouveautés suffisamment importantes pour les faire se replonger dans l&#8217;aventure&#8230; M&#8217;enfin bon, une chose est sûre : <em>Nintendo</em> et <em>Game Freak</em> ont fait du bon boulot.</p>
<h3>Les plus :</h3>
<p lang="fr-FR"><strong>+Plus complet, tu meurs. Des centaines d&#8217;heures en perspective si l&#8217;on veut tout voir, tout obtenir<br />
+Degré de finition remarquable, équilibre RPG maîtrisé à tous les niveaux<br />
+Le monde de Johto + le monde de Kanto<br />
+Les nouveautés, et d&#8217;une manière générale, le remake réussi<br />
+Le PokéWalker, c&#8217;est Pokémon même sans la DS, partout, tout le temps&#8230;<br />
</strong></p>
<h3><strong>Les moins :<br />
</strong></h3>
<p><strong>-&#8230;mais ça reste quand même un gadget dont on peut se passer<br />
-Trop d&#8217;objets dont on ne se servira jamais? Trop de Pokémon?<br />
-Navigation encore perfectible lors du rangement des Pokémon<br />
-Ca reste vieillot sur certains points<br />
</strong></p>
<h1 style="margin-bottom: 0cm;text-align: center"><span style="text-decoration: underline">Note :</span> 8/10</h1>
<p><a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/q0XhIMqICi343C0uqf_96bMlXM0/0/da"><img class="kvhvgcwgpufvwxnzvtwr kvhvgcwgpufvwxnzvtwr kvhvgcwgpufvwxnzvtwr kvhvgcwgpufvwxnzvtwr kvhvgcwgpufvwxnzvtwr kvhvgcwgpufvwxnzvtwr kvhvgcwgpufvwxnzvtwr kvhvgcwgpufvwxnzvtwr kvhvgcwgpufvwxnzvtwr kvhvgcwgpufvwxnzvtwr kvhvgcwgpufvwxnzvtwr kvhvgcwgpufvwxnzvtwr kvhvgcwgpufvwxnzvtwr kvhvgcwgpufvwxnzvtwr kvhvgcwgpufvwxnzvtwr kvhvgcwgpufvwxnzvtwr kvhvgcwgpufvwxnzvtwr kvhvgcwgpufvwxnzvtwr kvhvgcwgpufvwxnzvtwr kvhvgcwgpufvwxnzvtwr nukgkfpgztmysuhcyyqu nukgkfpgztmysuhcyyqu nukgkfpgztmysuhcyyqu nukgkfpgztmysuhcyyqu nukgkfpgztmysuhcyyqu nukgkfpgztmysuhcyyqu nukgkfpgztmysuhcyyqu nukgkfpgztmysuhcyyqu nukgkfpgztmysuhcyyqu nukgkfpgztmysuhcyyqu nukgkfpgztmysuhcyyqu nukgkfpgztmysuhcyyqu nukgkfpgztmysuhcyyqu nukgkfpgztmysuhcyyqu nukgkfpgztmysuhcyyqu nukgkfpgztmysuhcyyqu nukgkfpgztmysuhcyyqu nukgkfpgztmysuhcyyqu nukgkfpgztmysuhcyyqu nukgkfpgztmysuhcyyqu nukgkfpgztmysuhcyyqu nukgkfpgztmysuhcyyqu nukgkfpgztmysuhcyyqu nukgkfpgztmysuhcyyqu nukgkfpgztmysuhcyyqu nukgkfpgztmysuhcyyqu nukgkfpgztmysuhcyyqu nukgkfpgztmysuhcyyqu" src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/q0XhIMqICi343C0uqf_96bMlXM0/0/di" border="0" alt="" /></a><a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/q0XhIMqICi343C0uqf_96bMlXM0/1/da"><img class="kvhvgcwgpufvwxnzvtwr kvhvgcwgpufvwxnzvtwr kvhvgcwgpufvwxnzvtwr kvhvgcwgpufvwxnzvtwr kvhvgcwgpufvwxnzvtwr kvhvgcwgpufvwxnzvtwr kvhvgcwgpufvwxnzvtwr kvhvgcwgpufvwxnzvtwr kvhvgcwgpufvwxnzvtwr kvhvgcwgpufvwxnzvtwr kvhvgcwgpufvwxnzvtwr kvhvgcwgpufvwxnzvtwr kvhvgcwgpufvwxnzvtwr kvhvgcwgpufvwxnzvtwr kvhvgcwgpufvwxnzvtwr kvhvgcwgpufvwxnzvtwr kvhvgcwgpufvwxnzvtwr kvhvgcwgpufvwxnzvtwr kvhvgcwgpufvwxnzvtwr kvhvgcwgpufvwxnzvtwr nukgkfpgztmysuhcyyqu nukgkfpgztmysuhcyyqu nukgkfpgztmysuhcyyqu nukgkfpgztmysuhcyyqu nukgkfpgztmysuhcyyqu nukgkfpgztmysuhcyyqu nukgkfpgztmysuhcyyqu nukgkfpgztmysuhcyyqu nukgkfpgztmysuhcyyqu nukgkfpgztmysuhcyyqu nukgkfpgztmysuhcyyqu nukgkfpgztmysuhcyyqu nukgkfpgztmysuhcyyqu nukgkfpgztmysuhcyyqu nukgkfpgztmysuhcyyqu nukgkfpgztmysuhcyyqu nukgkfpgztmysuhcyyqu nukgkfpgztmysuhcyyqu nukgkfpgztmysuhcyyqu nukgkfpgztmysuhcyyqu nukgkfpgztmysuhcyyqu nukgkfpgztmysuhcyyqu nukgkfpgztmysuhcyyqu nukgkfpgztmysuhcyyqu nukgkfpgztmysuhcyyqu nukgkfpgztmysuhcyyqu nukgkfpgztmysuhcyyqu nukgkfpgztmysuhcyyqu" src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/q0XhIMqICi343C0uqf_96bMlXM0/1/di" border="0" alt="" /></a></p>
<p>Site officiel : <a href="http://www.pokemon.co.jp/" target="_blank">www.pokemon.co.jp</a></p>
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