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	<title>Muge-Nihon ミューゲー日本 &#187; Jeux Vidéo</title>
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		<title>Inazuma Eleven (DS, version française)</title>
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		<pubDate>Wed, 26 Jan 2011 23:27:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ryozhukai</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Plus de deux ans et demi après sa sortie japonaise, le premier épisode de la série Inazuma Eleven, déjà culte au Japon, sort enfin en Occident. Les nouveaux Olive et Tom imaginés par Level-5 sont-ils toujours en forme pour leur sortie française? Endô Mamoru et Gôenji Shûya, les deux héros de la version japonaise, ont [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify"><em>Plus de deux ans et demi après sa sortie japonaise, le premier épisode de la série Inazuma Eleven, déjà culte au Japon, sort enfin en Occident. Les nouveaux Olive et Tom imaginés par Level-5 sont-ils toujours en forme pour leur sortie française? </em></p>
<p style="text-align: justify">Endô Mamoru et Gôenji Shûya, les deux héros de la version japonaise, ont abandonné leurs patronymes originaux pour leur sortie en Europe, et la magie de la localisation les a renommés respectivement Mark Evans et Axel Blaze. Soit. Si une révision des noms était certainement judicieuse dans les années 1990, on peut se poser la question de savoir si elle l&#8217;est toujours en 2011, mais encore une fois, soit. Le mal est fait. Inazuma Eleven nous conte donc les aventures de Mark et Axel, dans un jeu d&#8217;un &#8216;nouveau&#8217; genre, mêlant RPG et football, sur fond de super techniques. Enfin pas si nouveau que cela, puisque le concept n&#8217;est qu&#8217;une repompe moderne d&#8217;Olive et Tom, l&#8217;inégalable série de Yôichi Takahashi (Captain Tsubasa en V.O., série qui fête d&#8217;ailleurs cette année le 30ème anniversaire de sa première parution japonaise).</p>
<p style="text-align: justify">Concernant l&#8217;histoire de Inazuma Eleven, la recette est à peu<a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2011/01/image1.jpg"><img class="size-full wp-image-2423 alignright" style="margin-left: 3px;margin-right: 3px" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2011/01/image1.jpg" alt="" width="197" height="295" /></a> de choses près la même que celle qui a fait le succès de Captain Tsubasa : notre héros, Mark, est un jeune homme plein d’entrain passionné par le foot. Il rêve de participer au tournoi national, le Football Frontier, aux côtés de ses camarades de l&#8217;école primaire Raimon, pour défier les meilleures écoles du pays. Malheureusement, le club de football de l&#8217;école Raimon, à deux doigts de la dissolution du fait d&#8217;un manque d&#8217;inscrits, ne semble pas en mesure d&#8217;inquiéter les meilleures équipes nationales, ni même celle de l&#8217;école de la ville voisine, la Royal Academy, menée par le très charismatique Jude Sharp (Kidô Yûto en japonais). Alors que la Raimon se voit infliger une méchante fessée par l&#8217;équipe de ce dernier, le second héros, Axel Blaze, se joint au onze et offre un nouveau souffle à Mark et ses coéquipiers. Cela ne suffit pas pour remporter le match, mais cet événement signera en tout cas le début d&#8217;une grande amitié entre Mark, le gardien de but et Axel, l&#8217;attaquant prodige.</p>
<p style="text-align: justify">Au niveau du gameplay, on alterne entre des phases d&#8217;aventure (exploration/dialogues) relativement linéaires, et les matchs à proprement parler, qui sont, cela va de soi, l&#8217;intérêt principal du jeu. Ceux-ci se jouent au stylet, et leur prise en main est très simple : on tire des traits pour déplacer les joueurs, et on pointe un endroit du terrain pour faire une passe (ou le but pour tirer). En quelques minutes, on prend ses marques, et les matchs deviennent haletants, notamment grâce à une mise en scène dynamique et une scénarisation des rencontres importantes, vraiment bien fichues. <a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2011/01/image2.jpg"><img class="size-full wp-image-2424 alignleft" style="margin-left: 3px;margin-right: 3px" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2011/01/image2.jpg" alt="" width="197" height="295" /></a>Si ces matchs à onze contre onze sont clairement jouissifs, il n&#8217;en va pas de même pour les rencontres aléatoires (dans les villes ou dans les « donjons ») , durant lesquelles le duel se règle à quatre contre quatre. Rapidement répétitifs, ces affrontements n&#8217;offrent que trois variantes d&#8217;objectifs : prendre la balle à l&#8217;adversaire, ne pas se la faire prendre, ou marquer un but. On se retrouve donc à effectuer les mêmes actions (forcément limitées, à 4 contre 4), ce qui devient vite pénible.</p>
<p style="text-align: justify">Après chaque rencontre, les membres de l&#8217;équipe obtiennent de l&#8217;expérience (qui permet d&#8217;améliorer les statistiques de tir, passe, vitesse, défense, etc.), et montent de niveau petit à petit, façon RPG. Il est également possible d&#8217;augmenter les stats à l&#8217;aide d&#8217;objets et d&#8217;équipements en tous genres, disponibles dans les magasins des villes traversées. L&#8217;autre aspect primordial du gameplay, ce sont les techniques spéciales : d&#8217;attaque, de dribble ou de défense (entre autres), les joueurs en acquièrent certaines au fur et à mesure que l&#8217;histoire avance, et l&#8217;on en trouve également en vente dans les magasins, ou dans les nombreux coffres disséminés un peu partout dans le jeu. Variées et diaboliquement bien mises en scène, ces techniques spéciales « dragonballesques » sont sans aucun doute la plus grande réussite du jeu de Level-5.</p>
<p style="text-align: justify"><strong><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2011/01/image3.jpg"><img class="size-full wp-image-2425 alignright" style="margin-left: 3px;margin-right: 3px" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2011/01/image3.jpg" alt="" width="197" height="295" /></a></strong>Outre les membres de base de l&#8217;école Raimon, le jeu permet de recruter plus de 1000 joueurs, via un système de recrutement plutôt bien fichu. On peut notamment échanger des joueurs en local avec une autre DS, ou encore faire des matchs contre un ami, toujours en local seulement (on aurait tant aimé jouer en ligne). C&#8217;est d&#8217;ailleurs là, contre un humain, que tout le potentiel du gameplay se dévoile et que l&#8217;aspect stratégique (gestion des points de &#8216;magie&#8217;, remplacements, formations, etc.) devient incontournable pour espérer gagner. L&#8217;aventure solo quant à elle ne nécessite pas de tout maîtriser sur le bout des doigts pour gagner, la difficulté étant, globalement, assez basse (sauf en quelques occasions où il faut par exemple faire une passe à un équipier précis pour renverser le cours de la rencontre, ou bien trouver la technique spéciale à utiliser pour percer une défense, etc.).</p>
<p style="text-align: justify">Avec Yasunori Mitsuda aux commandes, la bande-son de Inazuma Eleven nous offre quelques jolis thèmes musicaux, et, sans forcer, le compositeur de la série des Chrono et de Xenogears parvient à accompagner joliment les aventures de nos héros. Comme mentionné en début de test, le jeu a été intégralement localisé en français, et l&#8217;on a même droit à des voix françaises lors des rares scènes cinématiques animées. Après deux ans et demi d&#8217;attente, c&#8217;était la moindre des choses -même si les râleurs comme moi argueront qu&#8217;ils auraient préféré les voix en V.O. Enfin, concernant la durée de vie, il faudra entre 25 et 30 heures pour venir à bout de l&#8217;aventure.</p>
<p style="text-align: justify">
<p style="text-align: justify"><strong>Conclusion : Inazuma Eleven, c&#8217;est en définitive un mélange réussi de RPG et de football, grâce notamment à un gameplay bien fichu. Malgré sa relative facilité, qui le rend répétitif, le jeu de Level-5 met en scène un univers terriblement bien réalisé, des personnages charismatiques, et surtout des techniques spéciales tonitruantes qui feront le bonheur des fans d&#8217;Olive et Tom, vieux et moins vieux, mais aussi et surtout des plus jeunes. Tous se plongeront dans l&#8217;univers de Inazuma Eleven via leur DS, mais également par le biais des déclinaisons manga et animé de la série, promise à un grand succès commercial. On attend les suites, déjà disponibles en import, avec impatience.</strong></p>
<h1 style="text-align: center"><strong> </strong><strong><span style="color: #ff0000"><br />
NOTE : 7/10</span></strong></h1>
<p><span style="color: #ff0000"><span style="color: #000000"> </span></span></p>
<p style="text-align: left"><strong><br />
Les plus :<br />
+Gameplay et concept<br />
+Techniques spéciales de folie !<br />
+Character design (sauf Mark)<br />
+Rythme et durée de vie<br />
+Parties à deux en Wi-Fi</strong></p>
<p style="text-align: left"><strong>Les moins :<br />
-Les rencontres aléatoires peu variées<br />
-Relativement facile<br />
-Pas de mode en ligne</strong></p>
<p style="text-align: left"><a href="http://www.inazuma.jp/" target="_blank">Site officiel japonais de la série Inazuma Eleven</a></p>
<p style="text-align: left"><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2011/01/inazuma-eleven-jaquette.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-2422" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2011/01/inazuma-eleven-jaquette-300x270.jpg" alt="" width="300" height="270" /></a></p>
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		<title>Gran Turismo 5 (PS3)</title>
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		<pubDate>Sat, 18 Dec 2010 13:55:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ryozhukai</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Plus de cinq longues années se sont écoulées depuis Gran Turismo 4, et plus de deux depuis l&#8217;amuse-bouche Gran Turismo 5 Prologue, sorti en 2008, et qui n&#8217;avait que partiellement rassasié l&#8217;appétit des fans de la série. Après maints reports et promesses de dates de sortie non tenues, Petit Papa Yamauchi a ENFIN lâché son [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify"><em>Plus de cinq longues années se sont écoulées depuis Gran Turismo 4, et plus de deux depuis l&#8217;amuse-bouche Gran Turismo 5 Prologue, sorti en 2008, et qui n&#8217;avait que partiellement rassasié l&#8217;appétit des fans de la série. Après maints reports et promesses de dates de sortie non tenues, Petit Papa Yamauchi a ENFIN lâché son dernier bébé ! On n&#8217;y croyait plus&#8230; Alors, il a quoi dans le moteur, GT5?<br />
</em></p>
<p style="text-align: justify">Pas la peine de passer par quatre chemins, allons-y franco : Gran Turismo 5 fait partie de ces jeux qui divisent les masses. La série a, historiquement, toujours eu son lot d&#8217;admirateurs et de détracteurs, deux groupes qui se distinguent par un antagonisme total au sujet des attentes qu&#8217;ils ont d&#8217;un jeu de course. D&#8217;une part, les premiers ne jurent que par la qualité de la conduite et le côté immersif des Gran Turismo (leurs arguments sont, en vrac : <a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/12/GT5nuit.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-2390" style="margin-left: 3px;margin-right: 3px;border: 1px solid black" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/12/GT5nuit-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>mode GT, combat contre soi-même, course aux 100%, permis en or, et aussi cette espèce de &#8216;collectionnite aiguë&#8217;, que les GT ont toujours su si bien mettre en scène), tandis que les seconds (les détracteurs) voient ces qualités comme insuffisantes face à&#8230; tout le reste -et notamment l&#8217;absence de correction des défauts récurrents du jeu, comme l&#8217;intelligence artificielle ou les dégâts-, alors que la concurrence (la série des Forza pour ne pas la citer) sort des jeux de plus en plus complets au fil des ans. En d&#8217;autres termes, la série GT fait quelque peu du surplace sur beaucoup d&#8217;aspects, c&#8217;est pourquoi de nombreux joueurs ont perdu tout espoir que Polyphony Digital rectifie le tir. Ce test n&#8217;aura pas pour but de prendre partie dans l&#8217;un de ces deux « camps », mais de cerner les points positifs et négatifs de ce cinquième volet.</p>
<p style="text-align: justify">
<p style="text-align: justify"><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/12/GT5ville.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-2385" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/12/GT5ville-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a></p>
<p style="text-align: justify">Pour résumer, on peut dire que Gran Turismo 5 ne déroge pas à la règle des épisodes précédents. D&#8217;un côté, de nombreux défauts impardonnables, comme une IA à peine retouchée (le progrès, relatif, est que maintenant les concurrents s&#8217;écartent parfois de leur trajectoire précalculée et freinent de temps en temps pour ne pas se heurter, ou pour dépasser), des dégâts toujours quasiment inexistants, même s&#8217;ils sont bel et bien là. Kazunori Yamauchi a promis une mise à jour avec des dégâts matériels, mais pour l&#8217;instant, seuls de très maigres dégâts physiques (visuels) sont présents dans le jeu, et ils n&#8217;influencent en aucun cas la conduite ou la physique de la voiture. Au rang des points noirs de ce GT5, on peut également mentionner les nombreux soucis techniques et de finition, dont on pensait qu&#8217;ils seraient réglés après une telle durée de développement et tant de reports. Mais rien n&#8217;y fait, graphiquement par exemple, certains circuits et bolides semblent sortis tout droit de la PlayStation 2 (des décors entiers qui apparaissent sous vos yeux dans certains circuits, des ombres vraiment bâclées sur les voitures « standard », etc.). <a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/12/GT5photo1.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-2386" style="margin-left: 3px;margin-right: 3px;border: 1px solid black" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/12/GT5photo1-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>Justement, l&#8217;une des blagues les plus dures à digérer dans ce GT5 concerne sans aucun doute la séparation des véhicules en deux catégories, « Premium » et « Standard ». La première (200 voitures) propose des véhicules incroyablement bien modélisés, dignes d&#8217;une PS3 et de l&#8217;ère HD, tandis que la seconde (800 voitures, soit la grande majorité) reprend avec plus ou moins de retouche les modèles PlayStation 2 qui étaient présents dans Gran Turismo 4. Du coup, cette fracture se ressent <em>de facto</em> sur le plan visuel. De la même manière, dans le genre « on n&#8217;a pas eu le temps de finir le jeu avant de le sortir », les temps de chargement dans les menus (pas super intuitifs, du reste) durent des plombes, même en ayant installé le jeu sur le DD -opération qui prend pas loin d&#8217;une heure et qui ne réduit quasiment pas les temps de chargement&#8230; D&#8217;autre part, certaines épreuves spéciales sentent le remplissage à plein nez (NASCAR, rallye pas très bien soigné, etc.), sans même mentionner le B-Spec (sorte de mode manager de pilote qui a le mérite d&#8217;exister, mais qui manque clairement de profondeur) ou l&#8217;éditeur de circuits, plutôt anecdotique. Et dans le fond, le mode GT n&#8217;a fondamentalement pas changé par rapport à celui des volets précédents, mais il faut néanmoins reconnaître qu&#8217;il est suffisamment long et varié pour y prendre du plaisir et y passer de (très) longues heures.</p>
<p style="text-align: justify"><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/12/GT5karting2.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-2383" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/12/GT5karting2-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a></p>
<p style="text-align: justify">Le mode GT, n&#8217;est-ce pas là justement la force principale de Gran Turismo, comme le soutiennent ses admirateurs? Ses permis, ses courses accessibles petit à petit, la recherche de la voiture idéale avant chaque course, bref, sa progression par paliers, rendue encore plus jouissive dans GT5 grâce à l&#8217;apparition de points d&#8217;expérience et de &#8216;niveaux&#8217;, obligeant le joueur à faire du &#8216;level up&#8217; (permis, épreuves spéciales, coupes en or, &#8230;) pour pouvoir monter de &#8216;level&#8217; et ainsi accéder aux courses réservées aux niveaux supérieurs. Si les premières minutes manette en main ne convainquent pas forcément (à cause notamment des défauts cités plus haut, qui prennent le dessus lorsqu&#8217;on découvre le jeu), il faut bien reconnaître qu&#8217;une fois passée la première heure de découverte et d&#8217;adaptation -ou de rejet-, il est difficile de ne pas être happé par le mode GT. Gran Turismo 5 n&#8217;aurait pas ce pouvoir hypnotique sans ses <a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/12/GT5vueinterieure.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-2387" style="margin-left: 3px;margin-right: 3px;border: 1px solid black" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/12/GT5vueinterieure-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>sensations de conduite et son moteur physique, qui sont tout simplement ce qui existe de mieux et de plus réaliste en la matière sur consoles de jeux vidéo. On ressent le poids des voitures, et les modifications apportées suite au tuning ont un réel impact sur la tenue de route et la physique de la voiture. Mais le plus incroyable, c&#8217;est le soin apporté à la physique de chaque modèle de voiture, pris un par un. Pas deux voitures se comportent de la même manière, chacune a son caractère, ses propriétés, et que l&#8217;on s&#8217;y essaye à la manette ou au volant, le constat est sans appel : on comprend bien vite sur quel aspect du jeu les équipes de PD ont passé l&#8217;essentiel de leurs cinq années de développement. Kazunori Yamauchi et ses développeurs sont des fanatiques de voitures, et ça se voit. Chaque voiture a été développée indépendemment des autres avec un soin tout particulier. Ceci explique peut-être le manque de voitures Premium ainsi que les très nombreux modèles doublons, ou très similaires. Avant de conclure cette partie, un petit mot sur les événements spéciaux (rallye, karting, endurance, trophée Mercedes-AMG, NASCAR, Grand Tour, etc.), qui ont été implémentés dans GT5. Ils viennent ponctuer la progression linéaire du mode GT afin de varier les plaisirs, et ils sont incontournables pour gagner de l&#8217;argent et augmenter de niveau afin d&#8217;accéder aux courses suivantes. Plus ou moins réussis, ces événements sont globalement sympathiques à jouer, et permettent de rallonger considérablement la durée de vie du jeu, certains d&#8217;entre eux proposant, à l&#8217;instar des permis, des chasses à la médaille d&#8217;or qui raviront les fans du chronomètre.</p>
<p style="text-align: justify"><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/12/GT5degats.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-2388" style="margin-left: 3px;margin-right: 3px;border: 1px solid black" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/12/GT5degats-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>Il y aurait encore tant de choses à dire pour être complet, notamment sur le mode en ligne, qui devrait lui aussi être sujet à des améliorations par le biais de mises à jour. Pour l&#8217;instant, le online fait office d&#8217;ajout sympathique, on s&#8217;y marre bien surtout avec des potes, mais quelques ralentissements et bugs un peu trop présents gâchent encore l&#8217;expérience. Le mode Arcade, fidèle à lui-même, sera toujours utile pour s&#8217;essayer aux bolides les plus rapides sans avoir besoin de jouer des dizaines d&#8217;heures ; il propose entre autres de la course simple (seul ou à deux),  du Time Trial, et du Drift Trial, nouveau mode qui permet de s&#8217;essayer aux joies du dérapage, technique largement mise en avant et retravaillée pour cette nouvelle version. Mentionnons aussi l&#8217;éditeur de circuits -qu&#8217;il serait d&#8217;ailleurs plus juste d&#8217;appeler « générateur » de circuits, puisque c&#8217;est la console génère des tracés, avant que le joueur puisse ensuite les ajuster via plusieurs options (courbes, largeur de la piste, difficulté, etc.)-, l&#8217;apparition plutôt convaincante de la météo (pluie et neige), ainsi que quelques nouveaux circuits, dont le célèbre Monza ou le Top Gear test track anglais. Enfin, la dernière nouveauté est le mode photo, qui permet de faire des&#8230; photos, en HD, au rendu photo-réaliste. Gadget aux yeux de nombreux joueurs, le mode photo a cependant le mérite d&#8217;être plutôt bien réalisé, et de proposer un paquet d&#8217;options de réglages de caméra qui devraient ravir les photographes en herbe. Six environnements sont accessibles<a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/12/GT5ferrari.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-2389" style="margin-left: 3px;margin-right: 3px;border: 1px solid black" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/12/GT5ferrari-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a> (Kyoto, des villes d&#8217;Europe, le hangar Red Bull), et il est possible de s&#8217;y promener en vue à la première personne et de choisir l&#8217;emplacement de sa photo. Malheureusement, ce mode n&#8217;est ouvert qu&#8217;aux modèles de voitures Premium&#8230; Polyphony semble réfléchir à y intégrer les modèles Standard aussi, au moins en partie, mais à force de réfléchir, ils semblent ne plus trop savoir que qu&#8217;ils veulent (mais l&#8217;ont-ils jamais su?). Une preuve de cela : au sujet de l&#8217;intégration possible de nouvelles voitures Premium dans un avenir proche, Kazunori Yamauchi a laissé entendre sur son Twitter qu&#8217;il y aurait des ajouts, c&#8217;est sûr, mais qu&#8217;il ne savait pas encore sous quelle forme : soit en DLC, soit sous forme de mise à jour, « ou bien dans GT6 » (sic) !! Ce genre de commentaires a de quoi laisser perplexe.</p>
<p style="text-align: justify"><strong>Conclusion : Plus que jamais, Gran Turismo est aujourd&#8217;hui « the real driving simulator » au sens le plus &#8216;pur&#8217; du terme, c&#8217;est-à-dire si l&#8217;on s&#8217;en tient à la conduite, qui offre dans ce cinquième épisode une fusion totale entre le joueur et sa monture. Jouissive, précise, accessible mais rebutante, domptable mais pas docile, la conduite de Gran Turismo 5 est presque exempte de tout défaut, à condition d&#8217;être prêt à accepter que votre seul adversaire, c&#8217;est le chronomètre. Ou vous-même ! Mais, comme le soulignent si justement les détracteurs de GT5, « the real driving simulator » s&#8217;arrête là. Le reste, qu&#8217;il s&#8217;agisse de la technique, de la finition, du contenu, du online, bref, de ce qui n&#8217;est pas directement lié à la conduite, tout y est perfectible, voire décevant. Ceux qui ont aimé les GT antérieurs devraient en grande majorité apprécier celui-ci. En revanche, les détracteurs des autres GT ne changeront pas d&#8217;avis avec ce GT5, c&#8217;est une certitude. Les nouveaux venus quant à eux se doivent de tenter l&#8217;aventure pour se forger leur propre avis. En attendant les mises à jour&#8230; ou Gran Turismo 6. Ou, mieux, diront les mauvaises langues, Forza Motorsport 4. Moi en tout cas, j&#8217;y retourne. Les 100% sont encore loin.</strong></p>
<h1 style="text-align: center"><strong> </strong><strong><span style="color: #ff0000">NOTE : 7/10</span></strong></h1>
<p><span style="color: #ff0000"><span style="color: #000000"> </span></span></p>
<div id="attachment_2380" class="wp-caption aligncenter" style="width: 590px"><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/12/gt5-jaquette.jpg"><img class="size-full wp-image-2380 " src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/12/gt5-jaquette.jpg" alt="Packaging de l'édition collector (livret inclus)" width="580" height="490" /></a><p class="wp-caption-text">Packaging de l&#039;édition collector (livret inclus)</p></div>
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		<title>Professeur Layton et le Destin Perdu (DS)</title>
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		<pubDate>Wed, 29 Sep 2010 08:14:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ryozhukai</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Titre original : レイトン教授と最後の時間旅行 (Layton Kyôju to Saigo no Jikan Ryokô) Titre US : Professor Layton and the Unwound Future / Professor Layton and the Lost Future Titre européen : Professeur Layton et le Destin Perdu Titre court : Professeur Layton 3 Date de sortie française : 22 octobre 2010 Date de sortie USA : [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p lang="fr-FR"><strong>Titre original : レイトン教授と最後の時間旅行 (Layton Kyôju to Saigo no Jikan Ryokô)<br />
Titre US : Professor Layton and the Unwound Future / Professor Layton and the Lost Future<br />
Titre européen : Professeur Layton et le Destin Perdu<br />
Titre court : Professeur Layton 3</strong></p>
<p lang="fr-FR"><strong>Date de sortie française : 22 octobre 2010<br />
Date de sortie USA : 12 septembre 2010<br />
Date de sortie Japon : 27 novembre 2008</strong></p>
<p lang="fr-FR"><strong>Développeur/éditeur : Level-5<br />
Site officiel : </strong><a href="http://www.layton.jp/jikan/" target="_blank"><span style="text-decoration: underline">http://www.layton.jp/jikan/</span></a></p>
<p lang="fr-FR">
<p style="text-align: justify" lang="fr-FR">Sorti il y a presque deux ans au Japon, le dernier épisode de la première trilogie des aventures du professeur Layton et du jeune Luke débarque enfin en France. Intitulé en V.O. &laquo;&nbsp;le dernier voyage dans le temps&nbsp;&raquo; (<strong><em>saigo no jikan ryokô</em></strong>), il a donc été traduit dans la langue de Molière par &laquo;&nbsp;le destin perdu&nbsp;&raquo;. Plus court et concis, ce sous-titre français fait somme toute bon écho aux aventures &laquo;&nbsp;temporelles&nbsp;&raquo; que traverseront nos héros dans ce troisième opus.</p>
<p style="text-align: justify" lang="fr-FR"><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/09/luke-adolescent.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-2348" style="margin-left: 3px;margin-right: 3px" src="http://muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/09/luke-adolescent-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>Le voyage dans le temps, voilà en effet le thème imaginé par <em>Level-5</em> pour servir de toile de fond aux nouvelles aventures de nos compagnons. L&#8217;aventure commence alors que Luke et Layton assistent à une démonstration très copperfieldienne d&#8217;un inventeur savant qui s&#8217;apprête à exhiber à Londres son nouveau bébé : une machine à remonter le temps. Ni une ni deux, le premier Ministre, également sur place, est invité à monter dans la machine, et là, c&#8217;est le drame. Une explosion se produit, ne laissant aucune trace du premier Ministre et du scientifique, tous deux volatilisés. Une semaine après l&#8217;incident, Layton reçoit une lettre mystérieuse, dont l&#8217;expéditeur affirme être son acolyte Luke, vivant dans un futur de dix ans ultérieur à l&#8217;époque actuelle. Nos deux amis décident alors de suivre la piste de ce Luke du futur, et après quelques péripéties, ils sont &laquo;&nbsp;téléportés&nbsp;&raquo; (par une machine semblable à la précédente) dans un Londres parallèle, après avoir visiblement fait un saut de 10 ans dans le futur. C&#8217;est là qu&#8217;ils s&#8217;apercevront que des choses pas nettes se trament dans cette ville, comme à l&#8217;accoutumée pleine de mystères. 12 chapitres + 1 épilogue pour un total de plus de 165 énigmes, voilà de quoi est constitué ce Layton 3.</p>
<p style="text-align: justify" lang="fr-FR">Pas bien différent des deux premiers épisodes sur la forme, les habitués comme les néophytes (re)trouveront leurs marques en l&#8217;espace de quelques secondes. Arrêtons de tourner autour du pot et venons-en à ce qui différencie un bon Layton d&#8217;un moins bon Layton : 1) la qualité de l&#8217;histoire ; 2) l&#8217;écriture et la diversité des énigmes ; et 3) d&#8217;une manière générale, l&#8217;équilibre entre phases d&#8217;aventure et énigmes. Sur chacun de ces trois points, <strong><em>Le Destin Perdu </em></strong>fait encore mieux que les deux premiers épisodes (pourtant déjà excellents !). Voilà, <strong><em>Layton 3</em></strong> est donc, selon moi, le meilleur épisode à ce jour, en ce sens qu&#8217;il réunit ces trois qualités essentielles (en plus de bien d&#8217;autres, comme l&#8217;esthétique, la musique, la durée de vie, etc.). En plus d&#8217;une histoire longue et joliment narrée (portée par d&#8217;excellents flashbacks pleins d&#8217;émotion dans le passé de Layton), d&#8217;énigmes suffisamment variées (elles font appel à la logique et se basent sur différents thèmes dont les mathématiques, la langue et l&#8217;écriture, les jeux de cartes, etc.) et à la difficulté bien dosée, le joueur progresse sans accrocs dans l&#8217;aventure, les développeurs ayant à nouveau réussi à trouver le juste équilibre entre la progression linéaire d&#8217;un tableau à l&#8217;autre, l&#8217;exploration, et les énigmes, qui apparaissent très souvent lorsque l&#8217;on parle à une personne.</p>
<p style="text-align: justify" lang="fr-FR"><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/09/layton-3-Une1.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-2349" src="http://muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/09/layton-3-Une1-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a></p>
<p style="text-align: justify" lang="fr-FR">Parmi les nouveautés, on peut noter un léger changement au niveau du système d&#8217;indices : il est désormais possible de faire appel à un &laquo;&nbsp;S! Hint&nbsp;&raquo;, un quatrième indice souvent décisif (qui va parfois jusqu&#8217;à donner la réponse toute mâchée), au cas où l&#8217;énigme pose vraiment problème. J&#8217;ai pour ma part dû à quelques reprises chercher la réponse sur le net, mais rares sont les énigmes pour lesquelles ces quatre indices n&#8217;ont pas été suffisants. D&#8217;une manière générale, la difficulté est plutôt bien dosée, même si tout cela est très subjectif (les facultés de résolution d&#8217;une énigme et les affinités avec les différents types de problèmes variant évidemment énormément d&#8217;une personne à une autre). Ceci dit, avec 153 énigmes (sans compter les énigmes bonus une fois l&#8217;aventure terminée), il y en a forcément qui sembleront trop faciles, d&#8217;autres trop dures, ou mal énoncées, mais globalement, les développeurs ont fait du bon boulot. Il y a également moins de redites au niveau du contenu des énigmes que dans les deux premiers épisodes (surtout le second, qui était assez pénible à ce niveau).</p>
<p style="text-align: justify" lang="fr-FR"><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/09/layton-31.jpg"><img class="aligncenter size-thumbnail wp-image-2350" src="http://muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/09/layton-31-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a></p>
<p style="text-align: justify" lang="fr-FR">Un autre point fort de <em><strong>Professeur Layton et le Destin Perdu</strong></em>, c&#8217;est la qualité des trois &laquo;&nbsp;mini-jeux&nbsp;&raquo; annexes accessibles dans le menu. Outre les habituelles listes des énigmes et des 10 mystères qui se dévoilent au fur et à mesure que l&#8217;on progresse dans le jeu, on nous propose ici trois mini-jeux vraiment complets et bien foutus.</p>
<p style="text-align: justify" lang="fr-FR">1) Le premier est une sorte de puzzle-game sous forme de tableaux à cases, qui m&#8217;a vaguement rappelé <strong><em>Chu-Chu Rocket</em></strong> dans le principe. Le but est de faire avancer la voiture de Layton de la case départ à la case arrivée, tout en ramassant l&#8217;intégralité des objets disséminés sur le tableau. Pour y parvenir, il faudra poser des flèches sur certaines cases tout en prenant soin d&#8217;éviter les obstacles. Sympathique, et vraiment prenant. Dommage que le nombre de tableaux soit si réduit (une dizaine, qui se débloquent petit à petit jusqu&#8217;à la fin du jeu).</p>
<p style="text-align: justify" lang="fr-FR">2) Le second consiste à reconstituer 3 petites histoires de livres pour enfants, à l&#8217;aide d&#8217;autocollants que l&#8217;on obtient après avoir résolu certaines énigmes, au fur et à mesure que le jeu avance. Une fois obtenus tous les autocollants d&#8217;une histoire, on peut alors s&#8217;atteler à la tâche : en correspondance avec l&#8217;histoire qui est écrite sur l&#8217;écran du haut, le joueur doit choisir le ou les autocollant(s) qui convien(nen)t sur chaque page du livre. Original, ce mini-jeu achèvera de vous faire retomber en enfance, si ce n&#8217;était pas déjà fait.</p>
<p style="text-align: justify" lang="fr-FR">3) Enfin le dernier petit jeu fait intervenir un personnage que l&#8217;on rencontre en cours d&#8217;aventure : un perroquet (dont on choisit soi-même le nom). L&#8217;objectif est de lui faire apprendre des mots pour pouvoir, à terme, le faire communiquer avec les habitants de la ville. Une fois le vocabulaire appris, on pourra alors, vers la fin du jeu, s&#8217;amuser à discuter avec les passants en devant à chaque fois trouver le mot approprié en réponse à leurs discussions. Plutôt marrant, ce jeu permet de s&#8217;amuser avec la langue et devrait plaire à ceux qui aiment le français. Espérons que la traduction sera irréprochable.</p>
<p style="text-align: justify" lang="fr-FR"><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/09/layton-3-enigme.jpg"><img class="aligncenter size-thumbnail wp-image-2351" src="http://muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/09/layton-3-enigme-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a></p>
<p style="text-align: justify" lang="fr-FR">Cela me permet d&#8217;enchaîner sur le paragraphe suivant, consacré à la traduction et au doublage. On retrouve dans la version japonaise les doubleurs habituels : Maki Horikita pour Luke, Yô Oizumi pour Layton, et le Luke adolescent est doublé par le très apprécié des demoiselles Shun Oguri, dont le timbre de voix colle plutôt bien au personnage. Au vu des trailers, les doublages français m&#8217;ont l&#8217;air d&#8217;excellente facture, mais impossible pour moi d&#8217;en dire plus à ce sujet, puisque j&#8217;ai joué à la version japonaise. Dans ce troisième épisode, la proportion d&#8217;énigmes mettant en scène d&#8217;une manière ou d&#8217;une autre des caractères de la langue japonaise m&#8217;a parue plus grande qu&#8217;à l&#8217;accoutumée. Cela a dû demander un travail de traduction et surtout d&#8217;adaptation considérable pour la localisation (un paquet d&#8217;énigmes ont vraisemblablement dû être réécrites du tout au tout). Enfin, un petit mot sur la bande-son, toujours composée par le talentueux Tomohito Nishiura : elle reprend nombre de musiques de la série, tout en accueillant un nouveau thème magnifique pour ce troisième épisode. J&#8217;oubliais presque de mentionner la bonne durée de vie du titre (15 heures pour moi, +4 pour les bonus de fin de jeu) : un sans faute.</p>
<h3>Les plus :</h3>
<p>+<strong>Enigmes variées à la difficulté bien dosée<br />
+La patte esthétique &laquo;&nbsp;Layton&nbsp;&raquo;<br />
+Des mini-jeux annexes excellents<br />
+La bande-son<br />
+Le scénario, qui nous en apprend beaucoup sur le passé du Professeur Layton<br />
</strong></p>
<h3>Les moins :</h3>
<p><strong>-Quelques rares énigmes tirées par les cheveux ou mal énoncées<br />
-Quelques rares rebondissements abusés<br />
-Quelques rares moments où l&#8217;on aimerait progresser sans avoir à passer par une énigme (encore que, la plupart n&#8217;est pas obligatoire pour progresser dans l&#8217;aventure)</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify"><strong><em><span style="text-decoration: underline">Conclusion</span> : les aventures de l&#8217;inséparable duo londonien Layton et Luke concluent la première trilogie de la série de la plus belle des manières. On peut dire que </em></strong><em><strong>Professeur Layton et le Destin Perdu fait au moins aussi bien que ses deux prédécesseurs, sinon mieux sur la plupart des aspects primordiaux : qualité d&#8217;écriture et variété des énigmes, originalité/mise en scène de l&#8217;histoire et rythme de la narration, et, plus globalement, équilibre entre aventure, exploration et énigmes. Malgré quelques rebondissements scénaristiques abracadabrantesques, l&#8217;histoire se laisse apprécier sans accroc du début à la fin. Et malgré quelques énigmes tirées par les cheveux ou dont l&#8217;énoncé est clairement sujet à débat, l&#8217;écrasante majorité des problèmes proposés est réussie. S&#8217;il y a un Professeur Layton à faire, c&#8217;est celui-ci. Hop, soyons fous, 9 !<br />
</strong></em></p>
<h1 style="text-align: center"><strong><span style="color: #ff0000"><span style="text-decoration: underline">Note :</span> 9/10</span></strong><strong> </strong></h1>
<p lang="fr-FR">
<p lang="fr-FR"><strong><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/09/layton-3.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-2334" src="http://muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/09/layton-3-300x269.jpg" alt="Professeur Layton et le Destin Perdu" width="300" height="269" /></a></strong></p>
<p lang="fr-FR">
<p lang="fr-FR"><strong>Trailer français de <em>Professeur Layton et le Destin Perdu</em> :<br />
<p><a href="http://www.muge-nihon.com/2333-professeur-layton-et-le-destin-perdu-ds"><em>Cliquer ici pour voir la vidéo.</em></a></p></strong></p>
<p><strong> </strong></p>
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		<title>Muge-Nihon recrute</title>
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		<pubDate>Mon, 20 Sep 2010 12:43:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ryozhukai</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Bonjour à tous nos lecteurs, L&#8217;équipe de Muge-Nihon vous informe qu&#8217;elle entre dans sa première phase de recrutement, après un peu plus d&#8217;un an écoulé depuis le lancement du site, en août 2009. Que le temps passe vite ! L&#8217;aventure a commencé avec les deux fondateurs, Ryozhukai et Riges (le premier sur la partie rédactionnelle [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify">Bonjour à tous nos lecteurs,</p>
<p style="text-align: justify">L&#8217;équipe de Muge-Nihon vous informe qu&#8217;elle entre dans sa première phase de recrutement, après un peu plus d&#8217;un an écoulé depuis le lancement du site, en août 2009. Que le temps passe vite ! L&#8217;aventure a commencé avec les deux fondateurs, Ryozhukai et Riges (le premier sur la partie rédactionnelle et le second sur tout l&#8217;aspect technique), et il est temps désormais pour nous de chercher du renfort pour assurer des publications quotidiennes dans toutes nos rubriques : J-Music et Jeux vidéo. L&#8217;équipe dans sa taille actuelle n&#8217;étant pas suffisamment conséquente pour couvrir l&#8217;actualité de la musique japonaise et du jeu vidéo dans leurs grandes lignes, nous faisons donc appel à l&#8217;extérieur pour espérer pouvoir construire une équipe compétente, ambitieuse, soudée et motivée. Nul besoin de préciser qu&#8217;il est fortement préférable d&#8217;être un Amoureux du Japon avec un grand A pour faire partie de l&#8217;équipe de Muge-Nihon, qui oriente 99% de son contenu sur le Japon. Nous devrions ouvrir de nouvelles catégories de news dans les mois qui viennent, mais rien n&#8217;est encore défini pour le moment.</p>
<p style="text-align: justify"><span style="text-decoration: underline">NB : Tous les postes à pourvoir sont 100% bénévoles, dans un</span><span style="text-decoration: underline"> premier temps.</span></p>
<p style="text-align: justify"><strong>NB2 : Merci de préciser quel(s) poste(s) vous intéresse(nt) au sein de Muge-Nihon (voir ci-dessous). Nous contacter à contact@muge-nihon.com, ou via le formulaire de contact, <a href="http://muge-nihon.com/contact/" target="_blank">sur la page du même nom</a>.</strong></p>
<h4 style="text-align: justify"><span style="color: #339966"><span style="text-decoration: underline"><strong>Nous recherchons en priorité <em>:</em></strong></span></span></h4>
<p style="text-align: justify"><em><strong>1) Plusieurs <span style="color: #0000ff">newseurs jeux vidéo et J-Music</span>, <span style="color: #ff9900">testeurs jeux vidéo</span> et <span style="color: #339966">critiques J-music</span></strong></em>, les critères habituels de recrutement étant bien entendu de rigueur :</p>
<p style="text-align: justify"><span style="text-decoration: underline">-orthographe et syntaxe impeccables</span>, pour qu&#8217;on n&#8217;ait pas à repasser derrière chaque news et que le newseur puisse être <span style="text-decoration: underline">indépendant</span>,</p>
<p style="text-align: justify"><span style="text-decoration: underline">-maîtrise de l&#8217;anglais</span> pour prendre l&#8217;actualité à sa source, <span style="text-decoration: underline">voire du japonais</span> (même des bases) pour les informations en provenance du pays du Soleil Levant (notamment pour la partie musique, où l&#8217;actualité en japonais est incontournable pour newser de façon sérieuse).</p>
<p style="text-align: justify"><span style="text-decoration: underline">-bonne organisation (respect des délais, team work, scruter les sites tous les jours, etc.), motivation et passion</span>. Nous recherchons des personnes prêtes à se lancer dans une aventure humaine, un vrai travail qui demande un investissement journalier (une trentaine de minutes par jour minimum étant l&#8217;idéal). Ne nous écrivez pas sur un coup de tête. Nous recherchons des gens sérieux.</p>
<p style="text-align: justify">-<span style="color: #ff9900">pour les testeurs JV uniquement</span>, nous vous demandons de <span style="text-decoration: underline">préciser les plates-formes de jeu que vous possédez</span>, afin de se préparer à répartir de façon optimale les tests de jeux à écrire, en fonction des sorties. Des tests de jeux rétro sont les bienvenus également, particulièrement s&#8217;il collent avec l&#8217;actualité des sorties des jeux à télécharger sur les différentes plates-formes de téléchargement (PS Store, XLA, WiiWare, Steam, etc.). La ponctualité est de rigueur pour les testeurs (date butoir, définie ensemble, à respecter).</p>
<p style="text-align: justify">-<span style="color: #339966">pour les critiques J-music</span>, nous publions principalement des critiques de CD sortis (très) récemment, et de préférence dans le mois qui précède (pas de critique d&#8217;un CD sorti il y a 3 mois, sauf cas exceptionnels). Pour le reste, nous en discuterons en interne. Possibilité de rédiger des dossiers sur des artistes, chansons, émissions, tendances, statistiques, records, maisons de disques, ou tout ce qui touche de près ou de loin à la J-Music, avec l&#8217;aval du rédacteur en chef et à condition que le contenu apporte quelque chose d&#8217;intéressant.</p>
<p style="text-align: justify"><em><strong>2) </strong></em><strong><em>Une ou plusieurs personnes chargée(s) d&#8217;écrire des dossiers relatifs au jeu vidéo</em></strong> : le contenu pourra être choisi par le rédacteur lui-même, et fera l&#8217;objet d&#8217;une concertation préalable avec le rédacteur en chef (et les autres membres de l&#8217;équipe), qui jugeront tous ensemble si le dossier est viable ou non, et intéressant ou non. Les sujets peuvent être divers et variés et aborder tous les thèmes et aspects des jeux vidéo. Rétro, histoire d&#8217;une saga, évolution, un personnage, une tendance, bref, idéalement, le jeu vidéo japonais sous des angles nouveaux, qui sortent des sentiers battus.</p>
<p style="text-align: justify"><em><strong>3) </strong></em><em><strong>Des francophones résidant à Tokyo, Osaka</strong></em> ou ailleurs sur l&#8217;archipel passionnés par les jeux vidéo et/ou la J-Music, pour rédiger des comptes-rendus et prendre des photos d&#8217;événements promotionnels, soirées de lancement de jeux vidéo ou CD, salons et expositions, et bien entendu <span style="text-decoration: underline"><strong>live reports</strong></span>, pour les amateurs de concerts nippons ! Toute autre idée de reportages ou vidéos ayant trait au Japon est la bienvenue et sera étudiée par toute la team.</p>
<p style="text-align: justify">Voilà pour le moment. Si vous appréciez notre ligne éditoriale et notre style rédactionnel, que vous aimeriez nous rejoindre mais que vous préféreriez écrire sur d&#8217;autres thèmes de la culture japonaise (cinéma, manga, littérature, sports, etc.), n&#8217;hésitez pas à nous contacter. Nous sommes toujours ouverts à des propositions, et serions prêts, éventuellement, à ouvrir de nouvelles catégories d&#8217;actualités Japon.</p>
<p style="text-align: justify">En attendant, nous vous souhaitons un bon surf, et vous disons à bientôt sur le site, ou dans l&#8217;équipe ! <img src='http://www.muge-nihon.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p style="text-align: justify">L&#8217;équipe Muge-Nihon.com</p>
<h4 style="text-align: justify"><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/05/logo.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2140" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/05/logo.jpg" alt="" width="305" height="165" /></a></h4>
<p style="text-align: left"><strong>Retrouvez la page avec les détails du recrutement dans l&#8217;onglet &laquo;&nbsp;RECRUTEMENT&nbsp;&raquo;, en haut de la home page.</strong></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Record d&#8217;affluence pour le TGS 2010</title>
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		<pubDate>Mon, 20 Sep 2010 09:46:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ryozhukai</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Le CESA, l&#8217;organisateur du Tokyo Game Show, a annoncé aujourd&#8217;hui que le salon avait battu un nouveau record d&#8217;affluence pour cette édition 2010. Le TGS 2010 a accueilli 207.647 visiteurs tout au long de ses quatre jours (de jeudi 16 à dimanche 19), un nouveau record, et c&#8217;est aussi la première fois que ce chiffre [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Le <em>CESA</em>, l&#8217;organisateur du Tokyo Game Show, a annoncé aujourd&#8217;hui que le salon avait battu un nouveau record d&#8217;affluence pour cette édition 2010.</p>
<p style="text-align: justify">Le TGS 2010 a accueilli 207.647 visiteurs tout au long de ses quatre jours (de jeudi 16 à dimanche 19), un nouveau record, et c&#8217;est aussi la première fois que ce chiffre dépasse la barre des 200.000. L&#8217;an dernier, les organisateurs avaient dénombré 185.030 visiteurs. Si le samedi et le dimanche ont largement fait mieux qu&#8217;en 2009, on constate en revanche une légère baisse d&#8217;affluence lors des deux premiers jours (business days).</p>
<p>Voici le détail des visites par jour en 2010 (le jeudi et vendredi étant réservés aux professionnels) :</p>
<p>-jeudi 16 septembre : 24.764<br />
-vendredi 17 septembre : 24.229<br />
-samedi 18 septembre : 81.469<br />
-dimanche 19 septembre : 77.185</p>
<p style="text-align: center"><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/09/TGS2010.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-2310" src="http://muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/09/TGS2010-300x199.jpg" alt="" width="300" height="199" /></a><em>Photo©</em><em>Andriasang.com</em></p>
<p style="text-align: justify">Pour clore l&#8217;événement, le<em> CESA </em>a traditionnellement organisé la cérémonie des Japan Game Awards, récompenses offertes aux 10 jeux les plus attendus par les visiteurs du salon (d&#8217;après les résultats d&#8217;une enquête effectuée auprès de ces derniers, sur les trois premiers jours de l&#8217;événement, parmi un choix de 183 jeux qui sortiront dans les 12 prochains mois). Voici les gagnants de cette édition 2010 :</p>
<p>* <strong><em>Idolmaster 2</em></strong> (Namco Bandai, X360)<br />
* <strong><em>Vanquish</em></strong> (Sega, PS3/X360)<br />
* <strong><em>El Shaddai</em></strong> (Ignition, PS3/X360)<br />
* <strong><em>Gran Turismo 5</em></strong> (SCE, PS3)<br />
* <strong><em>DanceEvolution</em></strong> (Konami, X360)<br />
* <strong><em>Dissidia 012 Final Fantasy</em></strong> (Square Enix, PSP)<br />
* <strong><em>Ni no Kuni</em></strong> (Level-5, DS)<br />
* <strong><em>Final Fantasy XIV</em></strong> (Square Enix, PC/PS3)<br />
* <strong><em>Monster Hunter Portable 3rd</em></strong> (Capcom, PSP)<br />
* <strong><em>Yakuza Of the End</em> </strong>(Sega, PS3)</p>
<p style="text-align: justify">Etonnamment (ou non), il n&#8217;y a qu&#8217;un seul jeu DS présent dans ce top, tandis que la PS3 et la Xbox 360 sont à peu près équitablement représentées.</p>
<p style="text-align: justify">Dans cette liste, nous avons pu tester seulement <em><strong>Vanquish</strong></em>, qui s&#8217;annonce hautement prometteur. Développé par <em>Platinum Games</em> et édité par <em>Sega</em>, ce jeu d&#8217;action à la <em><strong>Gears of War</strong></em> en met plein la vue, et s&#8217;annonce comme l&#8217;un des achats incontournables de cette fin d&#8217;année 2010.</p>
<p style="text-align: justify">Pour terminer, sachez que les dates du TGS 2011 viennent d&#8217;être fixées : il aura lieu du 15 (ou 16) au 18 septembre 2011. Les organisateurs n&#8217;ont semble-t-il pas encore décidé s&#8217;il y aura un ou deux jours réservés aux professionnels.</p>
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		<title>Tokyo Game Show 2010 : les photos</title>
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		<pubDate>Sun, 19 Sep 2010 13:31:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ryozhukai</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Après plusieurs semaines de disette sur Muge-Nihon, nous sommes de retour pour vous faire partager nos photos de l&#8217;édition 2010 du TGS, qui vient de se clôturer aujourd&#8217;hui après quatre jours remplis d&#8217;émotions. Sans plus tarder, voici donc la centaine de photos prises en ce dimanche encombré dans les allées du Makuhari Messe, la désormais [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify">Après plusieurs semaines de disette sur <em><strong>Muge-Nihon</strong></em>, nous sommes de retour pour vous faire partager nos photos de l&#8217;édition 2010 du TGS, qui vient de se clôturer aujourd&#8217;hui après quatre jours remplis d&#8217;émotions.</p>
<p style="text-align: justify">Sans plus tarder, voici donc la centaine de photos prises en ce dimanche encombré dans les allées du Makuhari Messe, la désormais célèbre salle d&#8217;exposition qui accueille chaque année le salon japonais.. Au programme : stands, ambiance générale du salon, pose avec <strong>Toshihiro Nagoshi</strong> (producteur de la série <em><strong>Ryû ga Gotoku</strong></em> (<em><strong>Yakuza</strong></em>) ) croisé par hasard devant le stand Sega, sans oublier les cosplayeurs et hôtesses (surtout ces deux derniers en fait&#8230; ). Parmi les cosplayeurs, il y a évidemment du joli et du&#8230; moins joli, mais j&#8217;envoie mon coup de coeur personnel au duo Pyramid Head+infirmière de <em><strong>Silent Hill</strong></em>, juste splendides. Et un petit clin d&#8217;oeil à Cammy de <em><strong>Street Fighter</strong></em>, dans une version quelque peu&#8230; déroutante. Trêve de bavardages, place au spectacle !</p>

<a href='http://www.muge-nihon.com/2216-tokyo-game-show-2010-les-photos/dsc04860' title='DSC04860'><img width="150" height="150" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/09/DSC04860-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="DSC04860" title="DSC04860" /></a>
<a href='http://www.muge-nihon.com/2216-tokyo-game-show-2010-les-photos/dsc04861' title='DSC04861'><img width="150" height="150" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/09/DSC04861-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="DSC04861" title="DSC04861" /></a>
<a href='http://www.muge-nihon.com/2216-tokyo-game-show-2010-les-photos/dsc04862' title='DSC04862'><img width="150" height="150" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/09/DSC04862-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="DSC04862" title="DSC04862" /></a>
<a href='http://www.muge-nihon.com/2216-tokyo-game-show-2010-les-photos/dsc04865' title='DSC04865'><img width="150" height="150" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/09/DSC04865-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="DSC04865" title="DSC04865" /></a>
<a href='http://www.muge-nihon.com/2216-tokyo-game-show-2010-les-photos/dsc04866' title='DSC04866'><img width="150" height="150" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/09/DSC04866-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="DSC04866" title="DSC04866" /></a>
<a href='http://www.muge-nihon.com/2216-tokyo-game-show-2010-les-photos/dsc04867' title='DSC04867'><img width="150" height="150" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/09/DSC04867-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="DSC04867" title="DSC04867" /></a>
<a href='http://www.muge-nihon.com/2216-tokyo-game-show-2010-les-photos/dsc04868' title='DSC04868'><img width="150" height="150" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/09/DSC04868-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="DSC04868" title="DSC04868" /></a>
<a href='http://www.muge-nihon.com/2216-tokyo-game-show-2010-les-photos/dsc04870' title='DSC04870'><img width="150" height="150" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/09/DSC04870-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="DSC04870" title="DSC04870" /></a>
<a href='http://www.muge-nihon.com/2216-tokyo-game-show-2010-les-photos/dsc04871' title='DSC04871'><img width="150" height="150" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/09/DSC04871-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="DSC04871" title="DSC04871" /></a>
<a href='http://www.muge-nihon.com/2216-tokyo-game-show-2010-les-photos/dsc04872' title='DSC04872'><img width="150" height="150" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/09/DSC04872-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="DSC04872" title="DSC04872" /></a>
<a href='http://www.muge-nihon.com/2216-tokyo-game-show-2010-les-photos/dsc04873' title='DSC04873'><img width="150" height="150" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/09/DSC04873-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="DSC04873" title="DSC04873" /></a>
<a href='http://www.muge-nihon.com/2216-tokyo-game-show-2010-les-photos/dsc04875' title='DSC04875'><img width="150" height="150" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/09/DSC04875-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="DSC04875" title="DSC04875" /></a>
<a href='http://www.muge-nihon.com/2216-tokyo-game-show-2010-les-photos/dsc04876' title='DSC04876'><img width="150" height="150" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/09/DSC04876-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="DSC04876" title="DSC04876" /></a>
<a href='http://www.muge-nihon.com/2216-tokyo-game-show-2010-les-photos/dsc04877' title='DSC04877'><img width="150" height="150" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/09/DSC04877-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="DSC04877" title="DSC04877" /></a>
<a href='http://www.muge-nihon.com/2216-tokyo-game-show-2010-les-photos/dsc04878' title='DSC04878'><img width="150" height="150" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/09/DSC04878-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="DSC04878" title="DSC04878" /></a>
<a href='http://www.muge-nihon.com/2216-tokyo-game-show-2010-les-photos/dsc04880' title='DSC04880'><img width="150" height="150" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/09/DSC04880-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="DSC04880" title="DSC04880" /></a>
<a href='http://www.muge-nihon.com/2216-tokyo-game-show-2010-les-photos/dsc04881' title='DSC04881'><img width="150" height="150" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/09/DSC04881-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="DSC04881" title="DSC04881" /></a>
<a href='http://www.muge-nihon.com/2216-tokyo-game-show-2010-les-photos/dsc04882' title='DSC04882'><img width="150" height="150" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/09/DSC04882-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="DSC04882" title="DSC04882" /></a>
<a href='http://www.muge-nihon.com/2216-tokyo-game-show-2010-les-photos/dsc04883' title='DSC04883'><img width="150" height="150" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/09/DSC04883-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="DSC04883" title="DSC04883" /></a>
<a href='http://www.muge-nihon.com/2216-tokyo-game-show-2010-les-photos/dsc04885' title='DSC04885'><img width="150" height="150" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/09/DSC04885-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="DSC04885" title="DSC04885" /></a>
<a href='http://www.muge-nihon.com/2216-tokyo-game-show-2010-les-photos/dsc04886' title='DSC04886'><img width="150" height="150" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/09/DSC04886-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="DSC04886" title="DSC04886" /></a>
<a href='http://www.muge-nihon.com/2216-tokyo-game-show-2010-les-photos/dsc04890' title='DSC04890'><img width="150" height="150" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/09/DSC04890-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="DSC04890" title="DSC04890" /></a>
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<a href='http://www.muge-nihon.com/2216-tokyo-game-show-2010-les-photos/dsc04892' title='DSC04892'><img width="150" height="150" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/09/DSC04892-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="DSC04892" title="DSC04892" /></a>
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		<title>Oboro Muramasa (Wii)</title>
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		<pubDate>Wed, 21 Jul 2010 15:47:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ryozhukai</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Titre original : Oboro Muramasa (朧村正) Titre français : Muramasa The Demon Blade Plateforme : Nintendo Wii Genre : Beat&#8217;em all/action/RPG samouraï ninja en 2D Sortie Japon : 9 avril 2009 (édition à petit prix &#171;&#160;osusume selection&#160;&#187; sortie le 25 février 2010) Sortie France : 13 novembre 2009 CERO rating : B (12 ans et [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify"><strong>Titre original : </strong><strong>Oboro Muramasa (朧村正)<br />
Titre français : Muramasa The Demon Blade<br />
Plateforme : Nintendo Wii<br />
Genre : Beat&#8217;em all/action/RPG samouraï ninja en 2D<br />
Sortie Japon : 9 avril 2009 (édition à petit prix &laquo;&nbsp;osusume selection&nbsp;&raquo; sortie le 25 février 2010)<br />
Sortie France : 13 novembre 2009</strong><br />
<strong>CERO rating : B (12 ans et plus)</strong><strong><br />
Développeur : Vanillaware Ltd. (Osaka)<br />
Editeur : Marvelous Entertainment au Japon / Rising Star Games Limited en Europe<span id="more-2095"></span></strong></p>
<p style="text-align: justify">Un peu plus d&#8217;un an après sa sortie japonaise, voici l&#8217;arrivée tardive sur Muge-Nihon du test de <strong><em>Oboro Muramasa</em></strong>, le dernier bijou action-RPG du petit développeur basé à Osaka <a href="http://vanillaware.co.jp/" target="_blank">Vanillaware</a>. Le jeu étant également sorti en Europe fin 2009, les plus otakus d&#8217;entre vous l&#8217;ont certainement déjà bouclé il y a plusieurs mois, mais comme &laquo;&nbsp;vieux motard que jamais&nbsp;&raquo; pour tester un bon jeu, j&#8217;ai décidé de lui dédier un article.</p>
<p style="text-align: justify"><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/07/mu00wi050.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-2191" style="margin-left: 3px;margin-right: 3px" src="http://muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/07/mu00wi050-300x213.jpg" alt="" width="180" height="127" /></a>Action/RPG 2D, <strong><em>Muramasa </em></strong>nous met aux commandes de deux héros : Kisuke le garçon, épéiste doué, et Momohime la princesse, qui nous livreront l&#8217;histoire de leurs destins croisés, en route pour mettre un terme au chaos et anéantir les forces maléfiques qui ont pris possession des épées maudites. Deux aventures séparées mettent en scène nos deux jeunes héros qui traverseront -en sens contraire- le Japon de l&#8217;ère Genroku et ses sublimes décors, tranchant à coups d&#8217;épée les dizaines de milliers d&#8217;ennemis qui ont débarqué aux quatre coins du pays.</p>
<p style="text-align: justify">Dans <strong><em>Muramasa</em></strong>, le joueur traverse de longs niveaux sous forme de tableaux, et le point fort du jeu réside dans sa réalisation et dans l&#8217;ambiance unique qui s&#8217;en dégage (rappelant inévitablement le style d&#8217;<em><strong>Okami</strong></em>). Décors en 2D juste magnifiques, animations léchées, les environnements colorés avec effet pastel mêlent nature et poésie, ce qui fait contrepied à l&#8217;action et au tempo ultra-soutenu des combats, menés à cent à l&#8217;heure au rythme mélodieux des tranchages à l&#8217;épée et des cris de guerrier. Le côté musical du titre est tout aussi réussi et retranscrit à merveille l&#8217;ambiance si particulière du Japon ancien.</p>
<p style="text-align: justify">Un petit mot sur l&#8217;aspect RPG du jeu, qui permet de le différencier<a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/07/mu00wi002.jpg"><img class="alignright size-thumbnail  wp-image-2192" style="margin-left: 3px;margin-right: 3px" src="http://muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/07/mu00wi002-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a> -et de le rendre plus original- qu&#8217;un simple jeu d&#8217;action : dans <strong><em>Muramasa</em></strong>, Kisuke (ou Momohime) gagne de l&#8217;expérience au fil des combats et obtiendra régulièrement des nouvelles armes, toujours plus puissantes, le héros ne pouvant en porter que trois à la fois. De plus, les épées s&#8217;abîment au fur et à mesure des combats, il faudra donc en permanence alterner d&#8217;une à l&#8217;autre afin qu&#8217;elles se régénèrent (toutes seules ou avec l&#8217;aide d&#8217;objets de régénération pour accélérer le processus). Objets de soins et nourriture permettent de se redonner de la vie et de la vigueur. Le système de combat, purement orienté action, est époustouflant ; on réalise des combos avec un ou deux boutons de la manette, et des tonnes de combinaisons sont possibles. Des hordes d&#8217;ennemis apparaissent à l&#8217;écran, ça explose de partout -c&#8217;est toujours fluide !-, et c&#8217;est jouissif. Les niveaux sont composés d&#8217;un chemin principal, divisé en plusieurs sous-tableaux distincts, et d&#8217;embranchements, qui regorgent de secrets. La plupart des chemins annexes sont bloqués par des murs magiques, de différentes couleurs, et restent inaccessibles tant que l&#8217;on n&#8217;a pas obtenu une orbe de la bonne couleur qui nous permette de franchir le mur. On obtient ces orbes au fur et à mesure de l&#8217;avancement dans l&#8217;aventure, en venant à bout des boss. Ces derniers sont d&#8217;ailleurs à chaque fois l&#8217;occasion d&#8217;une bataille mythique, où le &#8216;bourrinage&#8217; habituel ne suffira plus pour s&#8217;en sortir vivant, en tout cas dans les modes de difficulté supérieurs : objets de soins, usage intelligent des épées et maîtrise de l&#8217;esquive sont les clés de la victoire !</p>
<p style="text-align: center"><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/07/muramasa-the-demon-blade-wii-216.jpg"><img class="size-medium wp-image-2193  aligncenter" src="http://muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/07/muramasa-the-demon-blade-wii-216-300x167.jpg" alt="" width="300" height="167" /></a></p>
<h3>Les plus :</h3>
<p style="text-align: justify">+<strong>Des environnements splendides dans une 2D riche en détails et haute en couleurs. Des décors variés puisant leur inspiration dans la richesse artistique du Japon de l&#8217;ère Genroku (XVIIème siècle) et des contes et légendes (personnages et bestiaire compris).<br />
+La beauté pure et simple des décors façon aquarelle évoque les estampes traditionnelles, transmettant légèreté, douceur et poésie.<br />
+Participant à plonger le joueur dans cette ambiance du Japon médiéval, la bande-son a également eu droit à un soin tout particulier. Musiques d&#8217;ambiance à base d&#8217;instruments traditionnels japonais, aux sonorités acoustiques, divinement composées par Basiscape, le studio du compositeur Hitoshi Sakimoto (Odin Sphere, FF XII, FF Tactics Advance <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Basiscape#Video_games" target="_blank">et bien d&#8217;autres</a>). Et que dire des bruitages des armes, des voix digitalisées vraiment réussies et des sons d&#8217;ambiance qui donnent vie à la nature et aux environnements traversés.<br />
+L&#8217;aspect RPG (expérience, obtention de nouvelles armes, objets de soins et système de nourriture) bien pensé et parfaitement calibré.<br />
+Système de combat à un seul bouton (ou presque, à l&#8217;exception du coup spécial lors du changement d&#8217;arme), à la fois simple d&#8217;accès et riche en combinaisons.<br />
+Des tas d&#8217;endroits à explorer avec les deux personnages et beaucoup de challenges à relever une fois le jeu fini : modes de difficultés plus élevés (dont un mode survival avec un seul point de vie !), boss cachés, quêtes des armes et objets cachés.<br />
+Jouable au duo Wiimote/Nunchuk, ou avec la manette traditionnelle.<br />
+Les boss !<br />
</strong></p>
<h3 style="text-align: justify">Les moins :</h3>
<p style="text-align: justify"><strong>-Peu d&#8217;interactions entre les deux personnages, qui font le chemin de l&#8217;aventure en sens inverse, et qui ne se croisent qu&#8217;une fois dans le jeu.<br />
-Inévitablement répétitif au bout de quelques heures (je déplore un léger manque de diversité dans les décors -exceptionnellement jolis mais peu variés- et le bestiaire).</p>
<p></strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify"><strong><em><span style="text-decoration: underline">Conclusion</span> : les aventures de Kisuke et Momohime sont une franche réussite à tous les niveaux. Joli, bien réalisé, plein de charme et d&#8217;identité, Muramasa The Demon Blade fait la part belle à l&#8217;action à l&#8217;ancienne, tout en jouant également très bien sur son côté RPG qui inclut un système d&#8217;expérience, d&#8217;achat de nouvelles armes et d&#8217;objets en tous genres. A condition de ne pas être réfractaire au genre &laquo;&nbsp;tout action&nbsp;&raquo; aux élans de beat&#8217;em all sur fond de Japon traditionnel, le titre de Vanillaware vous fera passer un excellent moment dans son univers empreint à la fois de poésie et de brutalité. Et une fois le jeu terminé avec les deux personnages, un nouveau challenge d&#8217;une difficulté titanesque attend les joueurs les plus invétérés en manque de sensations fortes. Les autres, comme moi, s&#8217;arrêteront là, heureux que ça se finisse, car ça commençait justement à tourner en rond. Un jeu qui aura quoi qu&#8217;il en soit marqué les esprits dans le catalogue de la Wii en 2009.<span style="text-decoration: underline"><br />
</span></em></strong></p>
<h1 style="text-align: center"><strong><span style="color: #ff0000"><span style="text-decoration: underline">Note :</span> 7/10</span></strong></h1>
<p><a href="http://www.mmv.co.jp/special/game/wii/oboromuramasa/" target="_blank">Site officiel de Oboro Muramasa</a></p>

<a href='http://www.muge-nihon.com/2095-oboro-muramasa-wii/%c2%9eo%c2%83p%c2%83b%c2%83p%c2%81%c2%83w%c2%82e%c2%82n' title='Oboro Muramasa'><img width="150" height="150" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/05/oboro_muramasa-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Oboro Muramasa" title="Oboro Muramasa" /></a>
<a href='http://www.muge-nihon.com/2095-oboro-muramasa-wii/scenery01' title='scenery01'><img width="150" height="150" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/05/scenery01-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="scenery01" title="scenery01" /></a>
<a href='http://www.muge-nihon.com/2095-oboro-muramasa-wii/scenery09' title='scenery09'><img width="150" height="150" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/05/scenery09-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="scenery09" title="scenery09" /></a>
<a href='http://www.muge-nihon.com/2095-oboro-muramasa-wii/scenery16' title='scenery16'><img width="150" height="150" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/05/scenery16-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="scenery16" title="scenery16" /></a>
<a href='http://www.muge-nihon.com/2095-oboro-muramasa-wii/result' title='result'><img width="150" height="150" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/05/result-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="result" title="result" /></a>
<a href='http://www.muge-nihon.com/2095-oboro-muramasa-wii/story' title='story'><img width="150" height="150" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/05/story-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="story" title="story" /></a>
<a href='http://www.muge-nihon.com/2095-oboro-muramasa-wii/mu00wi050' title='mu00wi050'><img width="150" height="150" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/07/mu00wi050-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="mu00wi050" title="mu00wi050" /></a>
<a href='http://www.muge-nihon.com/2095-oboro-muramasa-wii/mu00wi002' title='mu00wi002'><img width="150" height="150" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/07/mu00wi002-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="mu00wi002" title="mu00wi002" /></a>
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		<title>Concert Press Start 2010</title>
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		<pubDate>Tue, 04 May 2010 04:32:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ryozhukai</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Pour la cinquième année consécutive, le concert annuel Press Start -Symphony of Games- nous donne rendez-vous à Tokyo le 11 septembre (comment ça, date funeste?), pour son édition 2010. Un site internet dédié a été ouvert pour annoncer la tenue du concert, et il dévoile aussi quelques informations concernant la courte histoire de Press Start [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify">Pour la cinquième année consécutive, le concert annuel <em>Press Start -Symphony of Games-</em> nous donne rendez-vous à Tokyo le 11 septembre (comment ça, date funeste?), pour son édition 2010.</p>
<p style="text-align: justify"><span id="more-2074"></span><a href="http://www.famitsu.com/famiweb/pressstart/" target="_blank">Un site internet dédié</a> a été ouvert pour annoncer la tenue du concert, et il dévoile aussi quelques informations concernant la courte histoire de <em>Press Start</em> et de ses créateurs, dont fait partie <strong>Nobuo Uematsu</strong>, ou encore <strong>Shogo Sakai</strong>. Chaque année depuis 2006, le concert redonne vie sous forme orchestrale à plusieurs thèmes célèbres du jeu vidéo, et des grands noms de la musique vidéoludique sont toujours conviés à l&#8217;événement.</p>
<p style="text-align: justify">Le site officiel mentionne en outre la liste des musiques qui ont été jouées lors des éditions précédentes, couvrant un large éventail de jeux de tous genres. <em>Famitsu</em>, sponsor et co-organisateur de l&#8217;événement, avait mis en ligne au début du mois d&#8217;avril un petit sondage auquel tout lecteur pouvait participer (à condition de lire le japonais), et voter pour sa chanson préférée parmi les 55 thèmes joués lors du concert entre 2006 et 2009. Le sondage a semble-t-il pris fin le 30 avril, mais on peut imaginer qu&#8217;un ou plusieurs thèmes des années passées seront donc rejoués cette année. Pas d&#8217;info concernant la date et le lieu de mise en vente des billets pour l&#8217;instant.  Sachez juste que le concert a lieu cette année une semaine avant le <em>Tokyo Game Show</em>, ce qui devrait motiver certains fans étrangers à faire d&#8217;une pierre deux coups. <img src='http://www.muge-nihon.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p style="text-align: justify"><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/05/pressstart2010.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-2075" src="http://muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/05/pressstart2010-300x145.jpg" alt="" width="300" height="145" /></a></p>
<p><a href="http://www.originalsoundversion.com/?p=4123" target="_blank">Le site Original Sound Version avait posté un petit compte-rendu de l&#8217;édition 2009 (en anglais)</a></p>
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		<title>Heavy Rain (PS3)</title>
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		<pubDate>Tue, 20 Apr 2010 06:35:16 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[On l&#8217;aura attendu. Annoncé à grands renforts de trailers et autres démonstrations techniques par Sony et Quantic Dream en 2006, il est difficile d&#8217;avoir échappé à la campagne marketing d&#8217;Heavy Rain. Et à juste titre. Il en aura fait saliver plus d&#8217;un : récit interactif avec pour chaque choix une conséquence, le pari était difficile [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify"><em>On l&#8217;aura attendu. Annoncé à grands renforts de trailers et autres démonstrations techniques par Sony et Quantic Dream en 2006, il est difficile d&#8217;avoir échappé à la campagne marketing d&#8217;Heavy Rain. Et à juste titre. Il en aura fait saliver plus d&#8217;un : récit interactif avec pour chaque choix une conséquence, le pari était difficile à relever pour David Cage et son équipe. Alors, promesses tenues? </em></p>
<p style="text-align: justify"><em>(En dessous du verdict final, en bas de page, nous avons préparé une deuxième partie consacrée aux incohérences du jeu ; nous invitons les personnes ayant déjà terminé Heavy Rain à la lire et à donner leur avis s&#8217;ils le souhaitent en laissant un commentaire.)<span id="more-2027"></span></em></p>
<p style="text-align: justify">Beaucoup le savent déjà, <strong>Heavy Rain</strong> est loin d&#8217;être la révolution annoncée. Pourtant la volonté avouée de David Cage était sacrément ambitieuse : faire d&#8217;un jeu le point de convergence parfait entre le cinéma et les jeux vidéo. Avec d&#8217;un côté, un scénario et des personnages suffisamment crédibles pour véhiculer des émotions, et de l&#8217;autre l&#8217;interactivé propre aux jeux vidéo. Un pari d&#8217;envergure et admettons-le, un peu risqué. L&#8217;idée, ici, est de nous mettre dans la peau de quatre personnages : un architecte, un détective privé, un agent du FBI et une journaliste qui vont tous se lancer à la poursuite d&#8217;un tueur qui sévit en ville. Quatre histoires indépendantes au départ, qui, petit à petit, vont finir par se rejoindre. Mais nous n&#8217;en dirons pas plus. Si le ressort est souvent usité au cinéma ou en littérature, c&#8217;est une quasi première dans un jeu vidéo. Une astuce qui a le mérite de donner une véritable épaisseur aux héros : les personnages ont une vie avant le jeu.</p>
<p style="text-align: justify"><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/04/Heavy_Rain_1.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-2028" style="margin-left: 3px;margin-right: 3px" src="http://muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/04/Heavy_Rain_1-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>Pour mettre en scène de manière crédible une histoire, il faut que la technique soit parfaite ou presque. Difficile de juger <strong>Heavy Rain</strong> sur ce plan précis, tant le titre souffle constamment le chaud et le froid ; en effet, techniquement parlant le jeu n&#8217;est pas toujours parfaitement optimisé : tearing, freezes, coupures de son (certains des ces problèmes ont été réglés par un patch)&#8230;  Mais d&#8217;un autre côté, force est de constater qu&#8217;esthétiquement ça en jette ! Décors photoréalistes (il faut voir certaines textures!), rendu et expressions des visages bluffants de réalisme&#8230; Seules les animations, d&#8217;une rigidité hors du commun malgré la motion capture, nous ramènent à la réalité. La mise en scène, quant à elle, emprunte beaucoup au cinéma avec une caméra dynamique toujours bien placée. Si la caméra n&#8217;est pas libre (logique pour un titre qui emprunte autant au cinéma), une pression sur L1 permet de changer l&#8217;angle si la vue est obstruée. Malin. Les musiques bien que peu nombreuses sont elles aussi réussies. Au final, on reste un poil déçu par le manque évident de finition pour une exclusivité PS3.</p>
<p style="text-align: justify"><strong>Fahrenheit</strong> avait inauguré la réunion du jeu vidéo et du cinéma. Son gameplay s<a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/04/Heavy_Rain_2.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-2029" style="margin-left: 3px;margin-right: 3px" src="http://muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/04/Heavy_Rain_2-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>e composait en grande partie d&#8217;actions contextuelles et de QTE (Quick Time Events). Un procédé qui permettait de rendre l&#8217;univers du jeu plus interactif que la moyenne et de privilégier la mise en scène pour les séquences d&#8217;action. En digne successeur, <strong>Heavy Rain</strong> se “joue” plus ou moins de la même manière, sauf qu&#8217;ici, tout est beaucoup plus souple ; les actions contextuelles -qui se réalisent toujours à partir du stick droit- sont plutôt intuitives : saisir un objet, ouvrir une porte, allumer la lumière, etc. Pour renforcer l&#8217;immersion, les interactions sont nombreuses mais souvent inutiles. Un point qui a tendance à plomber le rythme du jeu -surtout au début de l&#8217;aventure-, là ou <strong>Fahrenheit </strong>débutait sur les chapeaux de roues ! Reste que le gameplay de ces séquences “d&#8217;exploration” demeure anecdotique, même si adapté au genre. Bref, on s&#8217;ennuie souvent. Heureusement, les nombreuses séquences d&#8217;action sont là pour sortir le joueur de sa léthargie ; diablement réussies, ces séquences sous forme de  QTE sont  parfaitement calibrées en plus d&#8217;être bien mises en scène. Car là où <strong>Fahrenheit</strong> nous faisait recommencer la même séquence ad vitam eternam en cas d&#8217;échec, <strong>Heavy Rain</strong> inaugure une nouvelle voie : pas de game over, seulement des embranchements différents en fonction des réussites ou non du joueur. Lors de certains QTE primordiaux, l&#8217;échec peut même conduire à la mort de un ou plusieurs personnages ! Stressant ! On retrouve cette notion de choix dans la partie aventure du titre où les dialogues et l&#8217;interaction -ou non- avec certains objets peuvent amener à débloquer -ou non- certains chapitres sur la soixantaine que comporte Heavy Rain. Ces différents embranchements permettent à <strong>Heavy Rain</strong> de proposer une vingtaine de fins. Malheureusement, basé sur un twist final, le scénario rend la rejouabilité quasi-nulle.</p>
<p style="text-align: justify"><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/04/Heavy_Rain_3.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-2030" style="margin-left: 3px;margin-right: 3px" src="http://muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/04/Heavy_Rain_3-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>On nous avait promis <strong>Heavy Rain</strong> comme un titre à l&#8217;histoire mature et à même de véhiculer des émotions inédites dans un jeu vidéo, un thriller comme en voit qu&#8217;au cinéma. Après avoir fini le jeu, et avec un minimum de recul, on se rend vite compte que le scénario d&#8217;<strong>Heavy Rain</strong> manque une grande partie ses objectifs : bardé d&#8217;incohérences et de trous scénaristiques (du fait des embranchements multiples?), certaines séquences du titre prêtent même à sourire tant les relations entre les personnages semblent artificielles. Couplé aux errances de gameplay (si mieux maîtrisé, celui-ci aurait pu nous faire oublier les défauts sus-cités), il en résulte un jeu bancal à plus d&#8217;un titre. Néanmoins l&#8217;essai est louable, et <strong>Heavy Rain</strong> reste une belle tentative de sortir le jeu vidéo des genres qui le composent habituellement. Une expérience intéressante quoiqu&#8217;il en soit.</p>
<h1 style="text-align: center"><span style="color: #ff0000"><span style="text-decoration: underline">Note</span> : 6/10</span></h1>
<p style="text-align: justify"><a href="http://www.heavyrainps3.com/" target="_blank">Site officiel du jeu</a></p>
<p style="text-align: justify">
<h1 style="text-align: center">2e partie : les incohérences de Heavy Rain (SPOILER)</h1>
<p style="text-align: justify"><strong>/!!SPOILER!!/ A partir d&#8217;ici, nous allons énumérer un certain nombre d&#8217;incohérences concrètes que nous avons croisées lors de l&#8217;aventure. Cette seconde partie étant bien évidemment truffée de spoilers concernant le scénario de Heavy Rain, nous conseillons aux lecteurs n&#8217;ayant pas fait le jeu de ne pas lire ce qui suit !</strong></p>
<p style="text-align: justify"><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/04/Heavy_Rain_4.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-2031" style="margin-left: 3px;margin-right: 3px" src="http://muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/04/Heavy_Rain_4-150x150.jpg" alt="" width="120" height="120" /></a>Comme signalé dans la critique du jeu, le principal problème d&#8217;<strong>Heavy Rain</strong> vient essentiellement de son scénario qui ne résiste pas à la comparaison avec le cinéma ni même avec certains autres jeux vidéo. Nous avons recensé les quelques incohérences du titre qui plombent quelque peu l&#8217;expérience. Comme un homme doublement averti en vaut 4, on vous rappelle que <span style="text-decoration: underline">ce qui suit est à lire exclusivement après avoir bouclé <strong>Heavy Rain</strong></span> !</p>
<p style="text-align: justify">1- Aucune explication sur les absences d&#8217;Ethan. Ok, c&#8217;est génial, il a eu un accident, maintenant il a des absences lors desquelles il se retrouve à l&#8217;endroit ou le frère de Shelby est mort, avec un origami dans la main alors qu&#8217;il ne sait pas du tout quoi en faire. Comment ? Pourquoi ? Ca on ne le sait pas, c&#8217;est juste une fausse piste pour égarer le joueur. Une fausse piste complètement absurde.</p>
<p style="text-align: justify">2- Les incohérences de temps. Alors là je ne les compte pas, mais parfois il fait nuit alors qu&#8217;il devrait faire jour et autres joyeusetés du genre. Dans le même ordre d&#8217;idée, Ethan fuit les journalistes et va se réfugier dans un hôtel ; les forces de l&#8217;ordre finissent par le retrouver par hasard alors qu&#8217;une patrouille remarque sa voiture sur le lieu de la deuxième épreuve&#8230; mais Madison, une simple journaliste, avec vraisemblablement moins de moyens qu&#8217;un commissariat de police, retrouve Ethan en moins d&#8217;une journée après qu&#8217;il s&#8217;est réfugié dans le motel, afin de le surveiller. Mais passons.</p>
<p style="text-align: justify">3-Shelby, ou la plus grosse incohérence du jeu ! Et là, c&#8217;est dramatique car le problème fait intervenir un souci fondamental de cohérence et de game design. Le jeu nous met aux commandes de quatre personnages dont nous CONNAISSONS les pensées. Hop, une pression sur L2, et voilà, on sait ce que le personnage pense. Sauf que Shelby, le tueur, nous cache pendant tout le jeu ses pensées. Et là, c&#8217;est un vrai problème de récit. Dans le cadre d&#8217;une histoire racontée, on parle toujours de focalisation. Parfois sur un héros ou plusieurs, ou parfois le narrateur est omniscient (focalisation zéro). Or ici, on est focalisé sur les personnages, et on devrait donc se limiter à ce que savent les personnages, qui, a priori, ne connaissent pas le tueur. Eh bien non, puisqu&#8217;au final, Shelby est le tueur et qu&#8217;on ne le sait à aucun moment. Quelle erreur, c&#8217;est une négation totale de toutes les règles d&#8217;une histoire. Le problème aurait évidemment été tout autre si il n&#8217;y avait pas eu cette erreur de game design qui nous permette de connaître les pensées des quatres héros du jeu. Deuxième chose sur Shelby : son âge. Ben oui il a quel âge? C&#8217;est qu&#8217;il fait pas tout jeune le Shelby, une bonne cinquantaine au moins, non ? C&#8217;est d&#8217;ailleurs ce qui est dit par le présentateur du journal à la fin du jeu &laquo;&nbsp;Scott Shelby, 48 ans, le véritable tueur aux origamis&#8230;&nbsp;&raquo;. Sauf que la séquence d&#8217;après nous montre la tombe de Shelby, avec sa date de naissance et la date de sa mort, à savoir : 1967-2011. Bien joué, il a dû être peaufiné dans ses moindres détails le scénario !</p>
<p style="text-align: justify">4- Enfin, en vrac, tout un tas de petites choses plus ou moins importantes. Par exemple, la surprise de Madison lorsqu&#8217;elle découvre que Scott est le tueur. A ce moment on a juste envie de lui dire &laquo;&nbsp;Eh ho, tu joues super mal ton rôle là, je te rappelle que tu ne connais pas Scott Shelby !&nbsp;&raquo;. Hum. Toujours Madison qui a le choix d&#8217;appeler Jayden ou Ethan en sortant de l&#8217;appartement de Shelby ; si le joueur fait le choix d&#8217;appeler Jayden, elle s&#8217;exclame: &laquo;&nbsp;j&#8217;appelle Jayden c&#8217;est le seul en qui je peux avoir confiance&#8230; !&nbsp;&raquo;. Et à ce moment on a juste envie de lui dire &laquo;&nbsp;Eh ho, tu joues super mal là, je te rappelle que tu ne connais pas Jayden !&nbsp;&raquo;. Hum.</p>
<p style="text-align: justify"><strong>Voilà pour les principales incohérences que nous avons relevées./FIN SPOILER/</strong></p>
<p style="text-align: justify"><strong><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/04/jaquette-Heavy-Rain.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2032" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/04/jaquette-Heavy-Rain.jpg" alt="" width="434" height="500" /></a><br />
</strong></p>
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		<title>L&#8217;Asahi Shimbun titre : GReeeen en live aujourd&#8217;hui?</title>
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		<pubDate>Thu, 01 Apr 2010 17:41:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ryozhukai</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ce matin, jeudi 1er avril, les lecteurs du Asahi Shimbun ont reçu un supplément inhabituel avec leur journal, qui titrait comme suit : GReeeen, en live aujourd&#8217;hui !? Avec en petit, sur la droite &#171;&#160;sur Nintendo DS&#160;&#187;. Hé oui, comme d&#8217;habitude, Universal a frappé fort avec sa campagne de pub, à mi-chemin entre poisson d&#8217;avril [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify">Ce matin, jeudi 1er avril, les lecteurs du <em>Asahi Shimbun</em> ont reçu un supplément inhabituel avec leur journal, qui titrait comme suit : <span id="more-1974"></span></p>
<h1 style="text-align: center"><strong><span style="color: #000000">GReeeen, en live aujourd&#8217;hui !?</span></strong></h1>
<p style="text-align: center">
<p style="text-align: center"><strong><span style="color: #000000"><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/04/greeeen-asahi-shinbun.jpg"><img class="size-full wp-image-1977  aligncenter" src="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/04/greeeen-asahi-shinbun.jpg" alt="" width="409" height="550" /></a></span></strong></p>
<p style="text-align: left">
<p style="text-align: justify">Avec en petit, sur la droite &laquo;&nbsp;sur Nintendo DS&nbsp;&raquo;. Hé oui, comme d&#8217;habitude, <em>Universal </em>a frappé fort avec sa campagne de pub, à mi-chemin entre poisson d&#8217;avril et promotion du nouveau jeu Nintendo DS qui sort aujourd&#8217;hui, où les <strong>GReeeen</strong> sont à l&#8217;affiche. Il s&#8217;agit de <strong><em>HUDSONxGReeeen Live !? Deeees</em></strong>, un jeu musical au concept obscur, pour lequel les 4 membres de <strong>GReeeen</strong> (dont le dernier cancre, SOH, vient d&#8217;ailleurs d&#8217;obtenir son diplôme de dentiste, donc ils sont tous diplômés désormais) ont fait don de leur corps à la motion capture : on y découvre leurs silhouettes (bah oui, vous croyiez quoi?) en train de danser sur leurs chansons, en live. Une trentaine de chansons (de leurs trois albums) ont été ré-enregistrées spécialement pour le jeu. Le but étant de faire bouger les mains du public en rythme avec les paroles, et tout un nombre de mini-jeux qui ont l&#8217;air, disons-le franchement, plus chiants les uns que les autres. En résumé, on peut parler de partenariat abusif entre la maison de disques et l&#8217;éditeur <em>Hudson</em>, qui font décidément tout pour écouler jusqu&#8217;à plus soif le concept du <em>boys band masqué</em> avant de dévoiler leurs visages&#8230;</p>
<div id="attachment_1978" class="wp-caption aligncenter" style="width: 160px"><a href="http://www.muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/04/greeeen-deeees-hudson.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-1978" src="http://muge-nihon.com/wp-content/uploads/2010/04/greeeen-deeees-hudson-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Jaquette du jeu DS</p></div>
<p>Le supplément au journal a été distribué dans les grandes villes japonaises (Tokyo, Osaka, Nagoya, Yokohama, entre autres) aux heures de pointe, ce qui a apparemment provoqué des réactions chez les salarymen et office ladies qui le recevaient en descendant du train. Une campagne plutôt efficace, pour promouvoir un jeu dont les qualités restent à vérifier&#8230; En tout cas, on imagine déjà le succès du jeu dans le top de la société Media Create des meilleures ventes de jeux vidéo la semaine prochaine.</p>
<p><a href="http://www.hudsoooongreeeen.jp/" target="_blank">Site officiel du jeu</a></p>
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